BVS2005 Bankacılıkta Kambiyo İşlemleriBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
BVS2005 Bankacılıkta Kambiyo İşlemleri Güz 2 0 2 3
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. SERAP GÖKSU
Opsiyonel Program Bileşenleri: Program bileşenleri bulunmamaktadır.
Dersin Amacı: Öğrenciye kambiyo kavramları, kambiyo uygulamaları, kambiyo senetleri, uluslararası ödeme yöntemleri, döviz kredileri ve gayri nakdi krediler konularında bilgi ve analiz etme becerilerinin kazandırılmasıdır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1.Bankacılık ve kambiyo mevzuatı hakkında bilgi sahibidir.
2. Kambiyo kavramları, kambiyo senetleri, uygulamaları hakkında bilgi sahibidir.
3.Dış ticarete yönelik ödeme yöntemleri hakkında bilgi sahibidir ve ödeme yöntemleri uygulamalarını bilir.
4.Döviz kredileri ve gayri nakdi krediler konularında bilgi sahibidir.







Dersin İçeriği

Kambiyo kavramları, kambiyo uygulamaları, kambiyo senetleri, uluslararası ödeme yöntemleri, döviz kredileri ve gayri nakdi krediler konuları anlatılmakta ve uygulamalar yapılmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Kambiyo mevzuatının tanımı ve kapsamı
2) Kambiyo ile ilgili temel kavramlar
3) Kambiyo uygulamaları
4) Döviz tevdiat hesapları, Arbitraj işlemleri
5) Kambiyo senetleri - I
6) Kambiyo senetleri - II
7) Dış ticarette ödeme şekilleri - Peşin ödeme
8) Dış ticarette ödeme şekilleri - Mal mukabili ödeme
9) Dış ticarette ödeme şekilleri - Vesaik mukabili ödeme
10) Dış ticarette ödeme şekilleri - Akreditifli ödeme
11) Ödeme şekilleri uygulamaları
12) Döviz kredileri
13) Gayrinakdi krediler
14) Görünmeyen işlemler

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1.Kambiyo İşlemleri ve Bankacılık, Celalettin Cantekin, Ocak 2015, Seçkin Kitabevi.
2.Dış Ticarette Akreditif, Riskler ve UCP, Abdurrahman Özalp, Türkmen Kitabevi.

Diğer Kaynaklar: Konularla ile ilgili güncel haberler.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 5
Uygulama 2 % 5
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 20 9 180
Ara Sınavlar 1 1 1
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 225

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.