İNŞAAT MÜHENDİSLİĞİ | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
CET3054 | Oyun Temelli Öğrenme | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi YAVUZ SAMUR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Opsiyonel bileşen yoktur. |
Dersin Amacı: | Öncelikli hedeflerimiz aşağıda maddeler halinde belirtilmiştir. Bunlar; • Var olan farklı türdeki öğrenme uygulamalarını daha anlaşılır kılmak için geliştirilen eğitsel oyunların analiz edilmesi. • Öğrenen ve içerik tanımlamaları ve kazandırılacak hedefler değerlendirildiğinde öğrenme ortamı için hangi tür oyunların daha uygun olduğunun kararlaştırılması. • Dijital oyunlarla yoluyla gerçekleştirilen öğrenmeye yönelik uygulamaların farklı model, teori, konu ve araçlara göre değerlendirilmesi. • Öğrenim aşamalarının güdüsel ve duyuşsal yönlerini belirlemek için geliştirilen psikolojik teorilerin uygun yerlerde kullanılması; bu konuda aldığımız örnekler, Csikszentmihalyi’ nin akış modeli ve Gee’nin göstergebilim ve kimlik çalışmaları. • Sınıflarda uygulanacak hem ticari olmayan hem de satışa hazır durumdaki (COTS) oyunların tasarımı ve kullanımına yönelik araştırmaların yapılması. • Eğitsel oyunların tasarımına yönelik konuların, kişilerin, var olan kavramların ve ilkelerin belirlenmesi ve bunların açıklanması. • Hem eğlence hem de eğitim amacıyla tasarlanan dijital oyunların özelliklerinin incelenmesi. • Kullanıcıların, hedeflerin, konuların ve sonuçların belirlenmesini sağlayan eğitsel oyunlara yönelik görsel bir senaryonun veya prototipin hazırlanması ve belge haline dönüştürülmesi. • Motivasyon sağlayan eğitsel oyunların geliştirilmesi esnasında ortaya çıkan süreçlerin anlatılması ve derinlemesine incelenmesi. • Oyun tabanlı öğrenmenin var olan potansiyelinin ve sınırlılıkların belirlenmesi. • Oyun tabanlı öğrenme ve öğretim faaliyetlerinin etkili bir biçimde uygulamaya konulması. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; • Oyun tabanlı öğrenme konusunda yansıtıcı ve eleştirel bir bakış açısına sahip olabilecek, • Eğitsel içerikli oyunlar tasarlayıp bunları geliştirebilecek ve bu konunun kurallarını, uygulamalarını, içeriğini ve sistemin mantığını belgelendirebilecek, • Düzenlemesi tamamlanmış bir oyun veya öngörülen bir tasarımın eğitim açısından uygun olup olmadığına yönelik analizler yapabilecek, • Oyun tabanlı öğrenmenin etkililiği hakkında bilgi edinmek için en doğru kaynakları bulup değerlendirebilecektir. |
Son dönemde eğitime yönelik geliştirilen bilgisayar oyunları ve dijital oyunlar öğretmenlerin, akademisyenlerin, stajyerlerin ve girişimcilerin odak noktası haline gelmiştir. Bu nedenle, eğitim öğretim çalışmalarında bilgisayar oyunları ile dijital oyunların kullanımına bir başlangıç yapmak hedefiyle bu ders tasarlanmıştır. Oyunlar konusunda yapılan çalışmalar elli yılı aşkın süredir devam ediyor olsa da, daha çok son dönemlerde bu konuda gelişim sağlanmış ve dijital uygulamalar eğitimciler, araştırmacılar ve politikacılar arasında ilgi odağı olmuştur. Bu yüzden bizler, bu ders ile birlikte eğitim açısından oyunların kullanımını ve buna yönelik adaptasyon sürecini eleştirel bir bakış açısıyla incelemiş olacağız. Dahası, öğrenciler, bu konudaki ihtimalleri, öğretici oyunların tasarlanmasına yönelik var olan kısıtlamaları ve sınıf içinde ve dışında ticari amaçla yapılmış eğlence oyunlarının eğitim açısından nasıl değerlendirileceği konusundaki bilgileri kapsamlı bir şekilde araştıracak. Yaptığımız ders boyunca aşağıda belirttiğimiz soruları cevaplandırmaya çalışacağız: • Oyunları eğlenceli ve ilginç kılan nedir? • Eğitim kalitesi düşürülmeden eğlence faktörü nasıl artırılabilir? • Oyunlardan neler öğrenilebilir ve bunu nasıl geliştirebiliriz? Tüm bu sorular oyunların psikolojik ve sosyolojik etkilerini ortaya çıkarmak adına araştırılmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Gerekli okuma: ilk hafta gerekli okuma yok | 1. Müfredatı, ders web sitesini ve oyun başlıkları & ekipmanlarını inceleme |
2) | Okuma: 1. Schell (2008) Chapter 25 Prototyping, playtesting. 2. Prensky (2001) Chapter 16. Future of educational games | |
3) | Okuma: Game elements for best learning -Learning theories -What is GBL? -What makes games engaging? (Prensky, 2001, Chapter 5&7) | 1. Eğitsel oyunları analiz etme -İlginize göre en az 10 farklı eğitsel oyunlar bulun. -Onları analiz edin ve ortak noktaları bulun. -Bu oyunlar arasında, hedef seviye ve içerik için öğretim ortamına uygun oyunların neler olabileceğine karar verin. -Gerçek sınıf ortamında bunları nasıl kullanacağınız hakkında düşünmeyi deneyin. -Sınıfta bu konuları tartışmak için hazır olun. |
4) | 1. Prensky (2001) Chapter 12 Game-based instruction 2. Schell (2008) Chapter 10: -Game Genres -Some elements are game mechanics | 1. Oyun türleri ve oyun mekaniği üzerine biraz araştırma yapın 2. Araştırmanızı özetleyin 3. Oyun türleri ve oyun mekaniği ile ilgili bir sunum oluşturun. 4. 10 dakika içinde sınıf arkadaşlarına sunmak için hazır olun. |
5) | Okuma: Incorporating Educational Games into classrooms -How to use it -Learning models -Powerpoint games -Examples | -hedef kullanıcılar, -öğrenme hedefleri, -öğrenme yöntemleri, -oyun ve amaç seçimi -prosedürler -zamanlama -ölçme ve değerlendirme için kullanılan yöntemler- -çıktıların tanımlanması |
6) | Öğrenci gruplarının oyun tabanlı öğrenme derslerini/eğitimlerini sunmaları | -hedef kullanıcılar, -öğrenme hedefleri, -öğrenme yöntemleri, -oyun ve amaç seçimi -prosedürler -zamanlama -ölçme ve değerlendirme için kullanılan yöntemler- -çıktıların tanımlanması |
7) | Öğrenci gruplarının oyun tabanlı öğrenme derslerini/eğitimlerini sunmaları | -hedef kullanıcılar, -öğrenme hedefleri, -öğrenme yöntemleri, -oyun ve amaç seçimi -prosedürler -zamanlama -ölçme ve değerlendirme için kullanılan yöntemler- -çıktıların tanımlanması |
8) | 1. History of games in education 2. Prensky (2001) Chapter 1-2 3. Have learners changed? 4. 21st century skills | 1. Eğitsel oyunlar üzerine araştırma yapmak 2. Oyun nedir? 3. Dijital oyun nedir? 4. Eğitsel oyun nedir? 5.Schell'in kitabının ilk bölümü okuyun. |
9) | Okuma: Schell (2008) Chapter 23 Instructional design vs. Game design Game design models | 1. Çeşitli oyun tasarım modelleri üzerine araştırma yapın. 2. Bulduğumuz oyun tasarım modelleri için bir sunum hazırlayın. 3. Kendi oyun tasarım modelinizi oluşturun. 4. Sınıf arkadaşlarınız için kendi oyun tasarım modelinizi sunmaya hazır olun. |
10) | Okuma:Schell (2008) Chapter 24 Game Design Documents | 1. Bir eğitsel oyun fikriniz varsa, bir ekip oluşturup sınıf arkadaşlarınızla sunmak için hazır olun. 2. Sınıf arkadaşlarına fikrin tanıtımı yap ve çalışma grupları oluştur. 3. Oyun tasarımı belgeleri üzerinde araştırma yapın ve en az 3 farklı oyun tasarım belgeleri bulun. 4. Oyun tasarım belgelerinizi sunmaya hazır olun. 5. Oyun tasarım belgelerin belirgin noktalarına / elemanlarına odaklanın. |
11) | Okuma: Hedefler, Kurallar, Zorluklar, Değerlendirmeler | Eğitsel bir oyun meydana getirmek: 1.Oyunda kullanabileceğiniz belirli oyun öğeleri hakkında bazı araştırmalar yapın. 2. Bir grup olarak sınıfa bu unsurları sunmaya hazır olun. -Hikaye (hikaye sunulması, kesme sahnesi, flashback, konferans, video, hikaye hattı, mermi noktası ... vs) -Oyun öğeleri (grafik, ödül, güzellik, yarışma, fantezi, kahraman, tehlike, bilgelik, gizem, anket, puanlama / derecelendirme, ayar, zamanlayıcı ... vb) -Eğitsel elemanlar(Ipuçları, rehber, akıl hocası, gürültü, zorluk, hız, uyarı, geri bildirim, görevler, yeniden oynama, kaydetme, iskele, prova, illüstrasyon, stratejiler ... vb) |
12) | Çeşitli platform ve bağlamlarda çeşitli oyun örnekleri Artırılmış gerçeklik, mobil oyunlar, bilgisayar oyunları, oyun platformu başlıkları, simülasyonlar vb ... | |
13) | Oyun tasarım sunumları | -Eğitsel oyun tasarım süreçlerini açıklayın ve üzerinde düşünün. -Diğer grupların oyun tasarımları üzerinde tartışın. |
14) | Oyun tasarım sunumları | Eğitsel oyun tasarım süreçlerini açıklayın ve üzerinde düşünün. -Diğer grupların oyun tasarımları üzerinde tartışın. |
Ders Notları / Kitaplar: | Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill. URL: http://www.amazon.com/Digital-Game-Based-Learning-Marc-Prensky/dp/0071454004 |
Diğer Kaynaklar: | Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book Lenses URL: http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965 • Ito, M. et al., (2009). Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out URL: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11889 • Salen, K. (2007). The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. MIT Press. • Gee, J.P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: Revised and Updated Edition. Palgrave Macmillan. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 70 |
Ara Sınavlar | 1 | % 10 |
Final | 1 | % 20 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 10 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 90 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 1 | 10 | 10 |
Proje | 1 | 80 | 80 |
Ara Sınavlar | 1 | 10 | 10 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 162 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Matematik, fen bilimleri ve ilgili mühendislik disiplinine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık inşaat mühendisliği problemlerinde kullanabilme becerisi. | |
2) | Karmaşık inşaat mühendisliği problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. | |
3) | İnşaat mühendisliğinde karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. | |
4) | İnşaat mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. | |
5) | Karmaşık inşaat mühendisliği problemlerinin veya disipline özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. | |
6) | İnşaat mühendisliği disiplininde ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. | |
7) | Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. | |
8) | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. | |
9) | Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilinci; inşaat mühendisliği uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. | |
10) | Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. | |
11) | İnşaat mühendisliği uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın inşaat mühendisliği alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; inşaat mühendisliği çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. |