DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
PRL1111 | Medya ve İletişim Teorileri I | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ELİF ENGİN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi EDA ÖZTÜRK Öğ.Gör. SİNEM İNCE Dr. Öğr. Üyesi ALİ ÇAĞIL ÖMERBAŞ Prof. Dr. HASAN KEMAL SUHER Dr. Öğr. Üyesi ŞAFAK ŞAHİN Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders üç ana bölüm etrafında tasarlanmıştır. Dersin ilk birkaç haftasında iletişimin tanımı, kitle iletişimi, kitle iletişim araçları, kültür ve iletişim modelleri gibi konular tartışılır. Vurgu kitle iletişim ve kültür arasındaki ilişkiyi anlamaktır. İlerleyen haftalarda, kurs, öğrencilerin, aracılı bir küresel toplumda bilgili vatandaşlar ve çalışan profesyoneller olarak yaşamlarıyla ilgili kavramları ve teorileri konumlandırmalarına ve yerleşik kategoriler ve güç hiyerarşileri ve güç hiyerarşileri hakkında eleştirel araştırma yapmayı ve bunlar hakkında eleştirel düşünmeyi öğrenmelerine yardımcı olur. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; İletişimin temel türlerini, amaçlarını ve alaka düzeyini anladığını göstermek; Medya çalışmaları ile ilgili anahtar terim, teori ve kavramları tanımlamak; “Medya”yı yekpare değil, tarih, ekonomi, siyaset, kültür gibi birbiriyle ilintili bir dizi yapı olarak anlayarak sorunsallaştırmak; İzleyicilerin yaşamlarında medyayı kullandıkları çeşitli yolları açıklamak; Gelişen medya teknolojilerine ve ilgili konulara ve eğilimlere ilişkin bir anlayış göstermek; Medyanın bugünkü haline nasıl geldiğini ve potansiyel geleceklerini tarihselleştirmek ve izlemek Anahtar teorik yaklaşımları tarihsel ve güncel vakalara uygulamak. |
Bu ders medya ve iletişim alanındaki temel kavramlara, ilkelere ve uygulamalara giriş niteliğindedir. İletişim, kitle iletişimi, medya ve kültür gibi kavramların tanımları tartışıldıktan sonra kitap, gazete, dergi, televizyon, radyo, video oyunları, internet gibi mecralar ve bu mecraları destekleyen halkla ilişkiler ve reklamcılık alanları incelenir. Kullanılacak öğretim yöntemleri: Ders Anlatımı: Ders izlencesinde belirtilen konular her hafta güncel örneklerle öğrencilere anlatılacaktır. Bu anlatımlar teori temelli olacaktır. Vaka Analizi: Gerçek hayatta karşımıza çıkan medya, reklam, sinema ve halkla ilişkiler alanında konularımıza dair örnekler öğrencilerle paylaşılacak ve analiz edilecektir. Tartışmalar: Güncel örnekler üzerine teoriyi anlamaya dair interaktif tartışmalar yapılacaktır |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş Kitle İletişimi, Kültür ve Medya Okuryazarlığı: Kitle İletişim Kuramlarını Anlama ve Değerlendirme Medya Okuryazarlığı | (1) Chapter 1 (2) Introduction Ek okumalar ve görsel-işitsel materyaller için Itslearning'inizi kontrol edin. |
1) | Ders İçeriğine, Hedeflere, Öğrenme Yöntemlerine ve Ödevlere Genel Bakış. | |
2) | -Culture and Media Literacy - Other Basic Concepts in Social Sciences | |
3) | Introduction to Mass Communication II | Baran, pp. 18-29, 34-42, 47-51 |
4) | Forms of Media: Books | Baran, pp. 55-76 |
5) | Forms of Media: Newspapers | Baran, pp. 85-101 |
6) | Forms of Media: Magazines | Baran, pp. 115-127 |
7) | Forms of Media: Film | Baran, pp. 139-160 |
8) | Forms of Media: Radio and Television | Baran, pp. 171-179, 194-197, 203-219 |
9) | Forms of Media: Videogames | Baran, pp. 237-243 |
10) | Forms of Media: The Internet | Baran, pp. 250-253, 261-280 |
11) | Supporting Industries I: Public Relations | Baran, pp. 297-314 |
12) | Supporting Industries II: Advertising | Baran, pp. 323-346 |
13) | Tartışma konuları | |
14) | Final sınavı için tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | (1) Baran, Stanley J. (2012) Introduction to Mass Communication: Media Literacy & Culture (7th Edition), New York: McGraw-Hill. (2) Fiske, J. (1990) Introduction to Communication Studies (2nd Edition), London: Routledge. (3) Baran, Stanley J. & Davis, Dennis K. (2015) Mass Communication Theory: Foundations, Ferment and Future (7th Edition), Belmont: Thomson. (4) ADDITTIONAL ARTICLES + VIDEOS + PODCASTS |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 2 | % 60 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 6 | 78 |
Sunum / Seminer | 1 | 1 | 1 |
Ödevler | 1 | 2 | 2 |
Ara Sınavlar | 1 | 6 | 6 |
Final | 1 | 8 | 8 |
Toplam İş Yükü | 134 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |