FTV4935 Narrative Scene AnalysisBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
FTV4935 Sahne Anlatı Analizi Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. NİLAY ULUSOY
Dersi Veren(ler): Dr. CİHAT ARINÇ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Bu dersin amacı kurmaca sinemanın nasıl işlediğini estetik bir perspektiften öğretmektir. Derste örnek filmler izlenir, orijinal senaryoları ve final ürün analiz edilerek iki temel sorunun cevabı aranır. 1) Yönetmenin film ile yaratmak istediği etki nedir? 2) Bu etkiyi yaratmak için yönetmen sinemanın öğelerini nasıl kullanmaktadır? "Sinemanın öğeleri" ile özellikle senaryodaki anlatı yapısı; oyuncuların, mekanların, ışığın, kamera pozisyonlarının ve objektiflerin seçimi; oyunculuk tarzı; kurgu yaklaşımı; müziğin ve sesin kullanımı; ve bütün bu öğelerin bir araya gelerek yarattığı, sinematik bir anlayışla "bakış açısı" kastedilmektedir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Bir sahneyi planlara ve kamera pozisyonlarına parçalayarak izleyebilir
2. Senaryo ile tamamlanmış filmi karşılaştırıp, farklılıklarla ilgili değerlendirmeler yapabilir
3. Kurmaca film yapmanın "bir etki yaratımı" ile "bir öykü anlatımının" bir araya ve karşı karşıya gelmesiyle ortaya çıktığını anlar
4. Yönetmenin filmde ortaya çıkarmak istediği etkiyi çözümleyebilir
5. Öyküsel sinemada "bakış açısı'nın" kurmaca sinemada ne olduğunu, sinematik olarak nasıl oluşturulduğunu ve anlatım ve anlatı yapısı terimleriyle değerlendirebilir.

Dersin İçeriği

Derste her hafta bir uzun metraj film izlenir. Filmin bir sahnesinin orjinal senaryosu ve o sahneyle ilgili sorular öğrencilere verilir. Bir sonraki hafta için öğrenciler soruları cevaplarlar ve takip eden derste sahne tekrar izlenir, konu sınıfta tartışılır ve cevaplar değerlendirilir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Ders tanıtımı. yok
2) “Sideways” filminin gösterimi. Bir sahneyi parçalarına ayırmayı öğrenme. Konvansiyonel anlatı diline giriş.
3) "The Insider” filminin gösterimi. Duygusal açıdan derin bir bakış açısı ortaya çıkarma ve objectif seçimi.
4) “Lost Highway” filminin gösterimi. Bilinçaltına odaklanarak bakış açısı üzerinde çalışmayı ilerletme. Dinamik ses miksajı ile bakış açısı üzerinde oynama ve bakış açısını kaydırma.
5) “La Promesse” filminin gösterimi. Doğallığı anlama ve sinemada nasıl oluşturulduğu üzerinde çalışma. Duygusal alanda kısıtlanmış bakış açısı.
6) “Elephant” filminin gösterimi. İzleyicinin beklentisinin üzerinde kısıtlanmış bakış açısı. Büyük ölçekli anlatı yapılarına giriş.
7) “Days of Heaven” filminin gösterimi. Anlatıda eksiltilmiş bakış açısı.
8) “Bad Lands” filminin gösterimi. Yer değiştiren bakış açısını ve duygusal etkisini anlama.
9) “The Limey” filminin gösterimi. Anlatıda bakış açısının belirsizliği üzerine tartışma.
10) “The Office” & “Curb Your Enthusiasm” dizilerinin gösterimi. Geleneksel sit-com öğelerini anlama ve yapıdaki yeni yönelimler.
11) “Crouching Tiger, Hidden Dragon” filminin gösterimi. Tür beklentisi kavramı. Aksiyon sekanslarının biçimsel özellikleri ve onlarla oynama.
12) “Secrets and Lies” filminin gösterimi. Karakterin derinleştirilmesi, çoklu kısıtlanmış bakış açıları
13) “L’Argent" filminin gösterimi. Sinematik etkinin ortaya çıkarılması için yapısal özelliklerin kısıtlanması..
14) “Dark Water” filminin gösterimi. Korku türünde etkiler yaratmak için sinematik öğelerin ve bakış açısının kullanımı. Son ders. Dönem boyunca çalışılan konuların üzerinden gidilmesi ve sinema işlerinde anlatının nasıl işlediğine dair resmi tamamlama.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Yok.
Diğer Kaynaklar: None.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 6 % 40
Sunum 2 % 20
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Sunum / Seminer 2 3 6
Ödevler 6 6 36
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 130

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.