ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
POV4215 | Dijital Video Atölyesi | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TOLGA HEPDİNÇLER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilerin interaktif media teknolojileri ile gelen yeni video teknikleri ile ilgili bir anlayış geliştirmelerini ve bir takımın parçası olarak bu teknikleri kullanacak temel becerileri edinmelerini amaçlar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Dijital video ve interaktif medyaya ilişkin donanım ve yazılım yeniliklerinin farkındadır. 2. Yeni teknolojilerin potensiyellerinin ayırdına varır. 3. Proje düzenlemede uzmanlaşır. 4. Prototip üretir. 5. Bir dijital video projesi tamamlamanın sorumluluğunu üstlenir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Hareketli görüntüye dayanan dijital medyanın kullanımı | |
2) | İnteraktif medyada kullanılan yeni donanım teknolojileri | Ödevler üzerine çalışma. |
3) | İnteraktif medyada kullanılan yeni yazılım teknolojileri | Ödevler üzerine çalışma. |
4) | Olası projeler için beyin fırtınası | Ödevler üzerine çalışma. |
5) | Takım oluşturulması ve iş akışının planlanması | Ödevler üzerine çalışma. |
6) | Proje tartısmaları Ödev I | Ödevler üzerine çalışma. |
7) | Arduinoya giriş | Ödevler üzerine çalışma. |
8) | Arduinoya giriş II | Ödevler üzerine çalışma. |
9) | Görüntü işlemeye giriş | Ödevler üzerine çalışma. |
10) | Görüntü işlemeye giriş II | Ödevler üzerine çalışma. |
11) | Workshop | Ödevler üzerine çalışma. |
12) | Workshop | Ödevler üzerine çalışma. |
13) | Projeleri test etme | Ödevler üzerine çalışma. |
14) | Değerlendirme Final ödevi; İşlerin sunumu | Ödevler üzerine çalışma. |
Ders Notları / Kitaplar: | 1. Noble, J. (2012). Programming interactivity. Sebastopol, CA: O'Reilly. 2. Igoe, T. (2011). Making things talk. Sebastopol, CA: O'Reilly. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 15 |
Ödev | 6 | % 25 |
Projeler | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Uygulama | 13 | 2 | 26 |
Proje | 1 | 8 | 8 |
Ödevler | 4 | 8 | 32 |
Toplam İş Yükü | 122 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |