Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Yazılım Yaşam Döngüsü
Yazılım mühendisliği yöntemleri
Yaşam döngüsü içerisinde kullanıcı merkezli tasarım
|
|
2) |
Kullanıcı Performans Testleri
Etkinlik
Ödev VI: Performans testi gerçekleştirme ve verileri analiz için hazırlama
|
|
2) |
İşlevsellik ve Kullanılabilirlik
Kullanılabilirlikten öte kavramlar
|
|
3) |
BİT projeleri planlamasında KMT yöntemleri
Persona Yöntemi vaka çalışması
Bağlam Analizi vaka çalışması
Ödev I: Rakip Analizi vaka çalışması
|
|
4) |
Rakip Analizi vaka çalışması sunumları |
|
5) |
BİT projeleri gereksinim analizinde KMT yöntemleri
Ödev II: Bağlamsal Sorgulama vaka analizi
|
|
6) |
Bağlamsal Sorgulama vaka analizi sunumları
İlginlik diyagramı
Görev analizi
|
|
7) |
Tasarım talimatnameleri
Ödev III: Kağıt prototipleme |
|
8) |
Kağıt prototip sunumları
Oz büyücüsü yöntemi
|
|
9) |
Tasarım Kalıpları
BİT projeleri implementasyonunda KMT yöntemleri
|
|
10) |
BİT projelerinde kullanılabilirlik test ve ölçüm yöntemleri
Ödev IV: Kullanılabilirlik anketleri
|
|
11) |
Kullanıcı Performans Testleri
Verimlilik
Ödev V: Performans tesi senaryosu hazırlama
|
|
13) |
Performans testi sunumları
Tanısal değerlendirme
|
|
14) |
Kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi
Kurum içerisinde kullanıcı deneyimi yaklaşımını yaygınlaştırmak
|
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. |
|
2) |
Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. |
|
3) |
Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. |
|
4) |
Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. |
|
5) |
Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. |
|
6) |
Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. |
|
7) |
Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. |
|
8) |
Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. |
|
9) |
Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. |
|
10) |
Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. |
|
11) |
Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. |
|
12) |
Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |
|