Öğretim Dili: |
English |
Dersin Türü: |
Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: |
LİSANS
|
Dersin Veriliş Şekli: |
Yüz yüze
|
Dersin Koordinatörü: |
Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ŞAFAK ŞAHİN
|
Opsiyonel Program Bileşenleri: |
Yok |
Dersin Amacı: |
Reklam endüstrisi, etkileşimin reklamların ve müşteri ilişkilerinin özü haline geldiği farklı bir fenomene dönüşmüştür. Sanayileşme ve post-endüstriyel toplum çağından bu yana, ortak bilgi kitlelere yönelik izlenimler ve önceden planlanmış mesajlar yoluyla reklam yapmaktı, ancak yeni teknolojik gelişmeler ve özellikle video oyunları, reklamcılar için yeni bir dünya açtı. Bu derste, hem eğlence teknolojilerinin hem de mobil uygulamaların reklamlar için kullanımı tartışılırken, reklam sektörünün bugün tanık olduğumuz şeye nasıl dönüştüğüne dair kısa bir tarihçe anlatılacak ve incelenecektir. İlaveten, influencer marketing, appvertising, oyun tasarım ilkeleri ve oyunlaştırma gibi terimler tartışılılacaktır. Dersler genellikle sunum videoları ve projeler yoluyla yürütülecektir. Ders sırasında bazı ekstra ödevler de olacaktır.
|
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Sosyal Ağlar ve Oyuncular (Skorerler) |
Ders kitabının 45-62 sayfaları okunmalı. |
1) |
Giriş: Oyun Mekaniği |
Ders kitabının 9-28 sayfaları okunmalı. |
2) |
Pasif Oyunlar ve Oyuncular |
Ders kitabının 31-43 sayfaları okunmalı. |
4) |
Eğlence Mekanizmaları: Puanlar ve Diğerleri |
Ders kitabının 65-91 sayfaları okunmalı.
|
5) |
Ödüller ve Yeni Oyun Hakları |
Ders kitabının 91-108 sayfaları okunmalı. |
6) |
Çok Oyunculu Oyunlar |
Ders kitabının 117-123 sayfaları okunmalı. |
7) |
Vize Sınavı |
|
8) |
Oyuncularını Tanımak |
Ders kitabının 141-161 sayfaları okunmalı. |
9) |
Oyuncuların Geleceği: G Kuşağı |
Ders kitabının 161-177 sayfaları okunmalı. |
10) |
Lisanslama ve Ürün Yerleştime |
Ek kitabın 173-199 sayfaları okunmalı.
|
11) |
Satışçıları Eğlenceyle Güdüleme |
Ders kitabının 181-194 sayfaları okunmalı.
|
12) |
Oyun İşletmeciliği |
Ders kitabının 197-202 sayfaları okunmalı. |
13) |
Advergame'lerle ilgili Etik Konular |
Ek kitabının 223-230 sayfaları okunmalı. |
14) |
Anti-Advergame |
Reading the pages between 223-230 of the recomended book. |
Ders Notları / Kitaplar: |
"Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests"
Gabe Zichermann, Joselin Linder
"Advergaming and In-Game Advertising: An Approach to the next Generation of Advertising"
Gerald Marolf |
Diğer Kaynaklar: |
Bellman, S., Kemp, A., Haddad, H., & Varan, D. (2014). The effectiveness of advergames compared to television commercials and interactive commercials featuring advergames. Computers in Human Behavior, 32, 276-283.
Terlutter, R., & Capella, M. L. (2013). The gamification of advertising: analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games. Journal of advertising, 42(2-3), 95-112.
Moore, E. S. (2006). It's child's play: Advergaming and the online marketing of food to children. Henry J. Kaiser Family Foundation.
Marolf, G. (2007). Advergaming and in-game advertising: An approach to the next generation of advertising. Vdm Verlag.
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
Matematik, fen bilimleri ve yapay zeka mühendisliği konularında yeterli altyapıya sahiptir. |
|
2) |
Matematik, fen bilimleri ve yapay zeka mühendisliği alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri mühendislik çözümleri için beraber kullanır. |
|
3) |
Mühendislik problemlerini saptar, tanımlar, formüle eder ve çözer, bu amaçla uygun analitik yöntemler ve modelleme tekniklerini seçer ve uygular. |
|
4) |
Bir sistemi, sistem bileşenini ya da süreci analiz eder ve istenen gereksinimleri karşılamak üzere gerçekçi kısıtlar altında tasarlar; bu doğrultuda modern tasarım yöntemlerini uygular. |
|
5) |
Mühendislik uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları seçer ve kullanır. |
|
6) |
Deney tasarlar, deney yapar, veri toplar sonuçları analiz eder ve yorumlar. |
|
7) |
Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır. |
|
8) |
Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar, veri tabanları ve diğer bilgi kaynaklarını kullanır. |
|
9) |
Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler. |
|
10) |
Alanının gerektirdiği en az Avrupa Bilgisayar Kullanma Lisansı İleri Düzeyinde bilgisayar yazılımı ile birlikte bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanır. |
|
11) |
Sözlü ve yazılı etkin iletişim kurar; bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portföyü B1 Genel Düzeyinde kullanır. |
|
12) |
Mühendislik çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; girişimcilik ve yenilikçilik konularının farkında olur ve çağın sorunları hakkında bilgiye sahiptir. |
|
13) |
Mesleki ve etik sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
14) |
Proje yönetimi, işyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği konularında bilinç; mühendislik uygulamalarının hukuksal sonuçları hakkında farkındalığa sahiptir. |
|