DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ADV4640 | Mobil Reklamcılık | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜL ŞENER |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. GÜL ŞENER Öğ.Gör. DUYGU ÖZEN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı mobil reklama yönelik temel teorik altyapıyı sağlamak ve öğrencileri mobil reklam terminolojisi ile tanıştırmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi tamamlayan öğrenciler; 1- Mobil reklamlara dair temel terminolojiyi öğrenecektir. 2- Mobil reklamı oluşturan temel kavramlarla tanışacaktır. 3- Mobil reklamcılığın işleyiş esaslarını kavrayacaktır. 4- Farklı mobil reklam türlerini öğrenecektir. 5- Mobil reklam bağlamında strateji geliştirmenin kilit noktalarını anlayacak ve ölçümleme parametlerini tanıyacaktır. 6- Günümüz dijital tüketicilerini harekete geçiren motivatörleri ve bunların mobil reklam bağlamındaki etkilerini kavrayacaktır. 7-İnteraktif/dijital reklamcılık sektörünün İnternet'te nasıl geliştiğini, uyum sağladığını ve dönüştüğünü anlayacaktır. |
Bu ders mobil reklamı oluşturan temel kavramların ortaya konulmasını içermektedir. Dijital pazarlama karmasındaki yerinden avantaj ve dezavantajlarına, mobil stratejinin kilit öğelerinden güncel mobil tüketici trendlerine mobil reklam kavramına geniş bir perspektiften bakışı teşvik etmektedir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş: Ders içeriğinin tanıtılması. | |
2) | Dijitalin tanımı ve kapsamı – Bölüm 1 | Kitaptan ilgili bölüm okunacaktır. |
3) | Dijitalin tanımı ve kapsamı – Bölüm 2 | Kitaptan ilgili bölüm okunacaktır. |
4) | Dijital reklam oyuncuları – Bölüm 1 | Kitaptan ilgili bölüm okunacaktır. |
5) | Dijital reklam oyuncuları – Bölüm 2 | Kitaptan ilgili bölüm okunacaktır. |
6) | Kısaca Mobil Reklamcılık | Kitaptan ilgili bölüm okunacak. |
7) | Dijital reklam kanalları ve araçları | Kitaptan ilgili bölüm okunacak. |
8) | Sunumlar | |
9) | Sunumlar | |
10) | Dijital reklamcılık ölçüm araçları ve KPI'lar | Ders kitabından ilgili bölüm okunacaktır. |
11) | Dijital medya planlama ve ölçümü | Ders kitabından ilgili bölüm okunacaktır. |
12) | Dijital strateji planlaması – Bölüm 1 | Ders kitabında ilgili bölüm okunacaktır. |
13) | Dijital strateji planlaması – Bölüm 2 | Kitaptan ilgili bölümü okunacaktır. |
14) | Final sınavı öncesi son değerlendirme | Kitaptan ilgili bölümler okunacaktır. |
Ders Notları / Kitaplar: | The New Rules of Marketing and PR: How to Use Social Media, Online Video, Mobile Applications, Blogs, News Releases, and Viral Marketing to Reach Buyers Directly Digital Marketing Strategy, Implementation and Practice – Dace Chaffey The best digital marketing campaigns in the world: mastering the art of customer engagement – 2014 Understanding Digital Marketing: Marketing Strategies for Engaging the Digital Internet Marketing Essentials Digital Marketing: Integrating Strategy and Tactics with Values, A Guidebook Commercial Communication in the Digital Age |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 6 | 84 |
Sunum / Seminer | 1 | 4 | 4 |
Ara Sınavlar | 1 | 4 | 4 |
Final | 1 | 4 | 4 |
Toplam İş Yükü | 138 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |