DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ADV4635 | Göstergebilim ve Reklam | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜL ŞENER |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. NEŞE MESUTOĞLU KIRIM |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı farklı mecralardaki reklam uygulamalarının analiz edilmesinde yol gösterici olan temel göstergebilim kavram ve metodlarının ortaya konulması ve reklamın bir anlam yaratma aracı olarak eleştirel bir açıdan irdelenmesidir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi tamamlayan öğrenciler; 1- Genel anlamda göstergebilimin ne demek olduğunu kavrayacaktır. 2- Bir disiplin olarak göstergebilimin tarihsel gelişimini öğrenecektir. 3- Temel gösterge ve temsil teorilerini öğrenecektir. 4- Farklı gösterge türlerini ayırt edecektir. 5- Anlamın taşıyıcısı olarak göstergelerin işleyiş biçimini öğrenecektir. 6- Tüketiciyle göstergeler arasındaki etkileşimi anlayacaktır. 7- Farklı reklam biçimlerini birer gösterge sistemi olarak nasıl tanımlanabileceğini görecektir. 8- Bir reklamı oluşturan unsurları göstergebilimsel açıdan analiz etme yetisi kazanacaktır. |
Bu ders reklamın bir gösterge sistemi olarak analiz edilmesini ve bu sistemin anlam yaratma yollarının ortaya konulmasını içermektedir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş | |
2) | Mitolojiler ve semboller Ferdinand de Saussure'ün İşaret Kavramının İkili Modeli | Ödev 1 Yükleme |
3) | İşaretin Peirce'in üçlü modeli | Ödev 2 Sunum |
4) | Peirce ve Saussure'ün Göstergebilimsel Perspektifleri: Kısa Bir Karşılaştırmalı Çalışma | Ödev 2 Sunum |
5) | Roland Barthes: Düz Anlam - Andy Warhol Üzerine Çağrışım ve Mitler Meditasyonu | Ödev 2 Sunum |
6) | Claude Lévi Strauss'un ikili karşıtlar teorisi Aristo üzerine meditasyon | Ödev 2 Sunum |
7) | Jean Baudrillard, Nesneler Sistemi | Ders kitabındaki ilgili bölüm okunacaktır. |
8) | Sembolik Açıdan Göbeklitepe Tapınakları | Ders kitabındaki ilgili bölüm okunacaktır. |
9) | Noam Chomsky: Freud Üzerine Derin Yapı ve Yüzey Meditasyonu | Ders kitabındaki ilgili bölüm okunacaktır. |
10) | Umberto Eco: Göstergebilimsel Süreç ve Göstergelerin Sınıflandırılması Borges üzerine meditasyon | Final Sunum |
11) | Edmund Husserl: İşaret Teorisi "İfade ve Anlam" | Final sunum |
12) | Final Sınavı Sunumu Freud Üzerine Meditasyon | Final Sunum |
13) | Reklamları Okuma ve Reklamcılık Vaka Çalışmaları | Final sunum |
14) | Reklamları Okuma ve Reklamcılık Vaka Çalışmaları | Final sunum |
Ders Notları / Kitaplar: | Semiotics: The Basics, Daniel Chandler Judith Williamson - Reklamların Dili; Reklamlarda Anlam ve İdeoloji Göktuğ Halis -Simgebilim Perspektifinden Göbeklitepe Tapınakları Eco, Umberto. 1976. A Theory of Semiotics. Bloomington: Indiana University Press Roland Barthes -Elements of Semiology Pierre -Guiraud Semiolog |
Diğer Kaynaklar: | Konulara dair ek okumala ve vaka analizleri haftalık olarak verilecektir. / Supplementary readings will be provided upon weekly basis. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 3 | % 20 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 10 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Proje | 1 | 4 | 4 |
Ödevler | 3 | 4 | 12 |
Ara Sınavlar | 1 | 4 | 4 |
Final | 1 | 4 | 4 |
Toplam İş Yükü | 136 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |