ADV4635 Semiology and AdvertisingBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ADV4635 Göstergebilim ve Reklam Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÜL ŞENER
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi GÜL ŞENER
Öğ.Gör. NEŞE MESUTOĞLU KIRIM
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı farklı mecralardaki reklam uygulamalarının analiz edilmesinde yol gösterici olan temel göstergebilim kavram ve metodlarının ortaya konulması ve reklamın bir anlam yaratma aracı olarak eleştirel bir açıdan irdelenmesidir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi tamamlayan öğrenciler;

1- Genel anlamda göstergebilimin ne demek olduğunu kavrayacaktır.
2- Bir disiplin olarak göstergebilimin tarihsel gelişimini öğrenecektir.
3- Temel gösterge ve temsil teorilerini öğrenecektir.
4- Farklı gösterge türlerini ayırt edecektir.
5- Anlamın taşıyıcısı olarak göstergelerin işleyiş biçimini öğrenecektir.
6- Tüketiciyle göstergeler arasındaki etkileşimi anlayacaktır.
7- Farklı reklam biçimlerini birer gösterge sistemi olarak nasıl tanımlanabileceğini görecektir.
8- Bir reklamı oluşturan unsurları göstergebilimsel açıdan analiz etme yetisi kazanacaktır.

Dersin İçeriği

Bu ders reklamın bir gösterge sistemi olarak analiz edilmesini ve bu sistemin anlam yaratma yollarının ortaya konulmasını içermektedir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş
2) Mitolojiler ve semboller Ferdinand de Saussure'ün İşaret Kavramının İkili Modeli Ödev 1 Yükleme
3) İşaretin Peirce'in üçlü modeli Ödev 2 Sunum
4) Peirce ve Saussure'ün Göstergebilimsel Perspektifleri: Kısa Bir Karşılaştırmalı Çalışma Ödev 2 Sunum
5) Roland Barthes: Düz Anlam - Andy Warhol Üzerine Çağrışım ve Mitler Meditasyonu Ödev 2 Sunum
6) Claude Lévi Strauss'un ikili karşıtlar teorisi Aristo üzerine meditasyon Ödev 2 Sunum
7) Jean Baudrillard, Nesneler Sistemi Ders kitabındaki ilgili bölüm okunacaktır.
8) Sembolik Açıdan Göbeklitepe Tapınakları Ders kitabındaki ilgili bölüm okunacaktır.
9) Noam Chomsky: Freud Üzerine Derin Yapı ve Yüzey Meditasyonu Ders kitabındaki ilgili bölüm okunacaktır.
10) Umberto Eco: Göstergebilimsel Süreç ve Göstergelerin Sınıflandırılması Borges üzerine meditasyon Final Sunum
11) Edmund Husserl: İşaret Teorisi "İfade ve Anlam" Final sunum
12) Final Sınavı Sunumu Freud Üzerine Meditasyon Final Sunum
13) Reklamları Okuma ve Reklamcılık Vaka Çalışmaları Final sunum
14) Reklamları Okuma ve Reklamcılık Vaka Çalışmaları Final sunum

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Semiotics: The Basics, Daniel Chandler

Judith Williamson - Reklamların Dili; Reklamlarda Anlam ve İdeoloji

Göktuğ Halis -Simgebilim Perspektifinden Göbeklitepe Tapınakları
Eco, Umberto. 1976. A Theory of Semiotics. Bloomington: Indiana University Press
Roland Barthes -Elements of Semiology
Pierre -Guiraud Semiolog
Diğer Kaynaklar: Konulara dair ek okumala ve vaka analizleri haftalık olarak verilecektir. / Supplementary readings will be provided upon weekly basis.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Ödev 3 % 20
Projeler 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 10
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Proje 1 4 4
Ödevler 3 4 12
Ara Sınavlar 1 4 4
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 136

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.