DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
IF3552 | Uluslararası Finans | Güz | 3 | 0 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BAHAR KÖSEOĞLU |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. ASLI YÜKSEL Dr. Öğr. Üyesi AYŞE DİLARA ALTIOK YILMAZ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Mevcut değil |
Dersin Amacı: | Öğrencileri uluslararası finansal kavramlarla tanıştırmayı amaçlayan bu derste finansal konuları tek bir ülke bazından çıkarıp global çerçevede incelemek hedeflenmektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Kur politikaları ve belirleyicilerini anlayabilmek 2) Uluslararası finans terminolojisine hakim olmak 3) Kur riskleri hakkında bilgi sahibi olmak. 4) Uluslararası finans teorileri hakkında bilgi edinmek. |
Kur politikaları ve belirleyicileri, Uluslararası finans terminolojisi, Kur riskleri, Uluslararası finans teorileri |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Uluslararası Finansın Önemi | |
2) | Uluslararası Para Sistemi | |
3) | Ödemeler Dengesi | |
4) | Faiz Oranları | |
5) | Uluslararası Döviz Piyasaları | |
6) | Türev Ürünler | |
7) | Uluslararası Arbitraj | |
8) | Tekrar | |
9) | Uluslararası Risk Yönetimi | |
10) | Uluslararası Yatırım ve Finansal Kararlar | |
11) | Uluslararası Firmalarda Yönetim | |
12) | Uluslararası Bankacılık | |
13) | Uluslararası Performans Ölçümü | |
14) | Tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | Alan C. Shapiro, Multinational Financial Management (9th Edition), John Wiley & Sons, Inc. (2010) ISBN-13 978-0470-41501-6 |
Diğer Kaynaklar: | David K. Eiteman, Michael H. Moffett, Arthur I. Stonehill, Multinational Business Finance (12th Edition), Pearson Education (2009) ISBN- 9780136121565 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 5 |
Küçük Sınavlar | 2 | % 5 |
Projeler | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 41 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 53 |
Proje | 13 | 39 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Final | 14 | 29 |
Toplam İş Yükü | 164 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |