DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BA4111 | Hizmet Pazarlama Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ELİF OKAN |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. GÜLBERK GÜLTEKİN SALMAN Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Ders, değişik hizmet sektörlerinde, yöneticilerin karşılaşabilecekleri zorlukların üstesinden gelebilmeleri adına, hizmet pazarlaması ve yönetimi kavramlarının detaylı olarak anlaşılmasını sağlayacak çerçeve ve analitik yöntemlerin paylaşılmasını amaçlar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Kaliteli hizmetleri yönetmenin ve sunmanın doğasında var olan benzersiz zorlukların derinlemesine takdir edilmesini ve anlaşılmasını sağlamak. Katılımcılar, bu zorlukları ele alan araçlar ve stratejilerle tanışmış ve bunlarla çalışma fırsatına sahip olacaktır. 2. “Son teknoloji” hizmet yönetimi düşüncesine ilişkin bir anlayış geliştirecektir. 3. Müşteri hizmetleri odaklı bir zihniyet geliştirecektir. 4. Hizmet yönetimi ve pazarlamanın benzersiz zorluklarını ele almak için stratejiler, araçlar ve yaklaşımlar öğrenecektir; 5. Temel hizmet kalitesi bilgi ve becerilerini geliştirmek ve bunları gerçek bir iş bağlamında uygulamaya hazır olacaktır; 6. Hizmet tasarımı, sunum ve iletişimin karmaşıklıklarını anlayarak daha anlayışlı ve etkili bir yönetici ve tüketici haline gelecektir; 7. Kaliteli hizmet sunmak için gerekli olan işlevler arası koordinasyonun takdirini öğrenecektir. 8. Yazılı projeler, ekip bazlı çalışma ve sözlü sunumlar yoluyla iletişim becerilerini daha da geliştirecektir. |
Sektörler arasında rekabet avantajı sağlamak için kaliteli hizmet ve hizmet stratejilerini uygulamak için gereken kritik becerileri öğrenmek ve bilgi edinmek. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Neden Eğitim Hizmetleri? | |
2) | Hizmetler Sürecini Anlama | |
3) | Hizmet Karşılaşmalarını Yönetme | |
4) | Hizmet Ortamında Müşteri Davranışı İlişki Pazarlaması ve Müşteri Sadakati | |
5) | Şikayet Yönetimi ve Hizmet Ürünü | |
6) | Hizmetler için Fiyatlandırma Stratejileri | |
7) | Tanıtım ve Eğitim Hizmet Konumlandırma ve Tasarım | |
8) | Tekrar | |
9) | Siber Uzayda ve Zamanda Teslimat Sistemleri Oluşturma | |
10) | Üretkenlik Yoluyla Değer Yaratmak | |
11) | Talep ve Kapasitenin Dengelenmesi | |
12) | Müşteri Bekleme Hatlarını ve Rezervasyonlarını Yönetme PROJE SUNUMLARI | |
13) | Hizmet Kuruluşlarında Çalışan Rolleri PROJE SUNUMLARI | |
14) | Hizmet Liderliği için Örgütlenme PROJE SUNUMLARI |
Ders Notları / Kitaplar: | “Principles of Service Marketing and Management”, Second Edition Christopher Lovelock and Lauren Wright Pearson Prentice Hall,2002 |
Diğer Kaynaklar: | “Services Marketing-Integrating Customer Focus Acroos The Firm” 6th Edition- 2013 Valarie A. Zeithaml, Mary Jo Bitner, Dwayne D Gremler McGraw Hill |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 5 | % 5 |
Ödev | 10 | % 10 |
Projeler | 25 | % 25 |
Ara Sınavlar | 20 | % 20 |
Final | 30 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 45 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 55 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 15 | 42 |
Sunum / Seminer | 7 | 7 |
Ödevler | 2 | 2 |
Final | 15 | 54 |
Toplam İş Yükü | 105 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |