DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BA3567 | Pazarlamanın Temel İlkeleri | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ELİF OKAN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi GÜLBERK GÜLTEKİN SALMAN Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA Prof. Dr. ELİF OKAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin amacı, öğrencilerin karmaşık pazarlama çevreleri içinde doğru ve başarılı pazarlama stratejileri geliştirmek ve uygulayabilmek üzere, pazarlama kavram ve teorilerini derinlemesine öğrenmelerini sağlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Pazarlama disiplinin temel kavram ve teorilerini disiplinler arası bakışla açıklar 2. Pazar ve müşteri pazar arasındaki etkileşimi pazarlama sistemi içinde anlar. 3. Pazarlama bilgisinin önemini ve Pazar araştırma yöntemlerini bilir 4. Tüketici davranışlarının neden ve nasıl gerçekleştiğini açıklayabilir 5. Pazar bölümlendirme, hedefleme, konumlandırma planlamasını bilir 6. Pazarlama karmasının unsurlarını bilir 7. Rekabet analizi ve pazarlama stratejilerini yerel ve küresel ölçekte bilir |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Müşteri Değeri Yaratmak ve şirketlerin Müşteri İlişkileri Oluşturmak için İş Ortaklığı ile pazarlama stratejilerini nasıl kullanabileceklerini anlamak | |
2) | Pazarlama Ortamını Analiz Etme Ve Müşteri İçgörüleri Kazanmak için Pazarlama Bilgilerini Yönetme | |
3) | Tüketici Pazarlarını ve Tüketici Satın Alma Davranışını Anlama | |
4) | İş Piyasalarını ve İş Satın Alma Davranışını Analiz Etme | |
5) | Müşteri Odaklı Pazarlama Stratejisinin nasıl oluşturulacağını bilmek: Hedef Müşteriler için Değer Yaratmak | |
6) | Ürünler, Hizmetler ve Markalarla ilgili stratejileri anlama: Müşteri Değeri Oluşturma | |
7) | Yeni Ürünler geliştirme sürecini belirleme ve Ürün Yaşam Döngüsünü Yönetme | |
8) | Müşteri Değerini Anlamak ve Fiyatlandırma Stratejileri tasarlamayı öğrenmek | |
9) | Tasarım yollarını belirleme Pazarlama Kanalları: Müşteri Değerinin Sunulması ve Perakendecilik ve Toptancılığın rolleri/fonksiyonları | |
10) | Reklam ve Halkla İlişkiler kullanarak Müşteri Değerini İletmeyi Öğrenmek | |
11) | Kişisel Satış, Satış Geliştirme, Doğrudan Müşteri İlişkileri Oluşturmada Doğrudan ve Çevrimiçi Pazarlamanın etkin kullanımını anlamak | |
12) | Rekabet Avantajı Yaratmanın Yollarını Bulmak | |
13) | Global Pazar ile tanışma | |
14) | Sürdürülebilir Pazarlamanın Önemini Anlamak: Sosyal Sorumluluk ve Etik |
Ders Notları / Kitaplar: | Principles of Marketing, 14/E Kotler & Armstrong 2012 | Prentice Hall | Published: 01/27/2011 ISBN-10: 0132167123 | ISBN-13: 9780132167123 |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 5 |
Küçük Sınavlar | 3 | % 5 |
Ödev | 7 | % 10 |
Sunum | 3 | % 15 |
Projeler | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 20 | % 20 |
Final | 25 | % 25 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sunum / Seminer | 7 | 7 |
Ara Sınavlar | 13 | 13 |
Final | 16 | 66 |
Toplam İş Yükü | 128 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |