DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BA2223 | Muhasebenin Temel İlkeleri I | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. FİGEN TÜRÜDÜOĞLU |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. FİGEN TÜRÜDÜOĞLU Doç. Dr. HÜMEYRA ADIGÜZEL Prof. Dr. FATMA ÖZKUL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencilere genel muhasebe ile ilgili temel terimleri ve temel finansal tablolar hakkında bilgi vermektir. Dış kullanıcılar tarafından ihtiyaç duyulan finansal tabloların hazırlanması için gerekli işlemler bu dersin konularını oluşturur. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Yeni bir disiplini detaylı bir biçimde kavramayı öğrenebilir 2. Finansal konularda iyi bir altyapı kazanmış olur 3. Finansal raporlama hakkında temel bilgilere sahip olur 4. Finansal faktörlerin işletme performansı üzerindeki etkilerini kısaca Neden-Sonuç iliişkilerini kurmayı öğrenir 5. Bu disiplinnin terminolojisini ingilizce olarak öğrenir |
Ders konuları: Muhasebe ve işletme ortamı Muhasebe kayıtları Dönem sonu işlemleri Muhasebe döngüsünün tamamlanması Ticari işlemlerin muhasebeleştirilmesi Ticari stokların muhasebeleştirilmesi |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oryantasyon • Ders İçeriğinin İncelenmesi | |
2) | Muhasebe ve İş Çevresi Muhasebe profesyonelleri, muhasebe standartları, muhasebe eşitliği, finansal tabloların firma performansının değerlenmesinde kullanımı Pop QUIZ 1 | |
3) | Ticari işlemlerin muhasebeleştirilmesi Hesap, yevmiye kaydı, defteri kebir, borç-alacak, çift taraflı kayıt yöntemi POP QUIZ 2 | |
4) | Ticari işlemlerin muhasebeleştirilmesi İşlemlerin muhasebeleştirilmesi ve mizan hazırlanması POP QUIZ 3 | |
5) | Dönem sonu işlemleri Tahakkuk esası ve nakit esası POP QUIZ 4 | |
6) | Dönem sonu İşlemleri Finansal Tablolar ve kesin mizanın hazırlanması POP QUIZ 5 | |
7) | Muhasebe Döngüsünün Tamamlanması Hesap Kapanışları ve dönem sonu mizan POP QUIZ 6 | |
8) | Muhasebe Döngüsünün Tamamlanması Varlık ve Yükümlülükler ve sınıflandırılmış Bilanço POP QUIZ 7 ÖDEV 1 | |
9) | Vize Sınavı | |
10) | Ticari Operasyonlar Stok takip sistemleri , stokların satın alınması POP QUIZ 8 | |
11) | Ticari Operasyonlar Ticari satış POP QUIZ 9 | |
12) | Ticari Mallar Stok değerleme yöntemleri POP QUIZ 10 | |
13) | Ticari Mallar Stok değerleme yöntemleri POP QUIZ 11 | |
14) | Soru çözümü ÖDEV 2 |
Ders Notları / Kitaplar: | Horngren’s Accounting, Nobles, Mattison, Matsumura, Financial Chapters, Pearson, 11th Global Edition Other required readings will be uploaded to students via Itslearning. |
Diğer Kaynaklar: | yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 11 | % 30 |
Ödev | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 70 |
Ödevler | 2 | 4 |
Küçük Sınavlar | 14 | 28 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 148 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |