DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BA2223 | Muhasebenin Temel İlkeleri I | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ELİF OKAN |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. FİGEN TÜRÜDÜOĞLU Doç. Dr. HÜMEYRA ADIGÜZEL Prof. Dr. FATMA ÖZKUL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Muhasebe İlkeleri I, öğrencilere finansal muhasebenin temellerini tanıtan bir derstir. Finansal muhasebe, yatırımcılar ve alacaklılar gibi dış kullanıcılar için ekonomi ve finansal bilgi sağlayan muhasebe alanıdır. Bu ders esas olarak muhasebe döngüsü, kayıt ve ayarlama süreci ve pazarlama operasyonları için muhasebe ile ilgilenir. Bu dersi tamamladıktan sonra, öğrencilerin finansal bilgileri nasıl kaydedeceklerini ve finansal tabloları nasıl hazırlayacaklarını öğrenmeleri beklenir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu derste başarılı olan öğrenciler; 1. Yeni bir disiplini detaylı bir şekilde kavramayı öğrenme 2. Finansal konularda iyi bir altyapı oluşturma 3. Finansal raporlama hakkında temel bilgileri öğrenme 4. Finansal faktörlerin iş performansı üzerindeki etkilerini öğrenmek, kısacası neden-sonuç ilişkileri kurma. 5. Bu disiplinin İngilizce terminolojisini öğrenme |
Dersin öğretim yöntemleri Anlatım, Problem Çözme şeklindedir. Muhasebe İlkeleri I dersi, finansal muhasebenin temel kavramlarını ve uygulamalarını öğretir. Bu ders, bilanço, gelir tablosu ve nakit akış tablosu gibi temel finansal tabloların hazırlanmasını ve analizi konularını kapsar. Öğrenciler, muhasebe döngüsünü ve temel muhasebe ilkelerini uygulamalı olarak öğrenerek, mali raporlama becerilerini geliştireceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oryantasyon Ders müfredatının ve muhasebe laboratuvarımın açıklaması | |
2) | Muhasebe ve İş Ortamı Muhasebe mesleği, muhasebe kavramları ve prensipleri, muhasebe denklemi, işletme performansını değerlendirmek için finansal tabloların kullanılması | Quiz |
3) | Ticari İşlemlerin Kaydedilmesi Hesap, günlük ve defter; borçlar, alacaklar ve çift taraflı muhasebe; işlem kayıt sürecinin adımları | Ödev Homework |
4) | Ticari İşlemlerin Kaydedilmesi İşlemlerin günlük olarak tutulması ve deneme bakiyesinin hazırlanması | Quiz Ödev |
5) | Ayarlama Süreci Tahakkuk esaslı muhasebe ile nakit esaslı muhasebe, ayarlama girişleri | Quiz Ödev |
6) | Ayarlama Süreci Ayarlanmış deneme bakiyesi ve tabloların hazırlanması, finansal tablolar arasındaki ilişkiler | Quiz Ödev |
7) | Dönem ortası tekrarı | |
8) | Muhasebe Döngüsünün Tamamlanması Hesapların kapatılması, kapanış sonrası deneme bakiyesi | Quiz Ödev |
9) | Muhasebe Döngüsünün Tamamlanması Varlıkların ve yükümlülüklerin sınıflandırılması, sınıflandırılmış bilanço | Quiz Ödev |
10) | Merchandising Operasyonları İki tür envanter sistemi, envanter satın alımını hesaba katar | Quiz Ödev |
11) | Merchandising Operasyonları Envanter satış hesabı | Quiz Ödev |
12) | Mal Envanteri Envanter maliyetlendirme yöntemleri | Quiz Ödev |
13) | Mal Envanteri Envanter maliyetlendirme yöntemleri | Quiz Ödev |
14) | Dönem tekrarı, problem çözümü |
Ders Notları / Kitaplar: | The name and other information of the e-textbook are given below; Horngren’s Accounting, the Financial Chapters, Pearson, 11th Global Edition Authors: Nobles, Mattison, Matsumura Resourses are very important for this course. Students must have the CODE (not the textbook) to reach the course material (like e-textbook, power point presentations) and also to get connected to the MYACCOUNTINGLAB platform which will be used for this course. Therefore you MUST have the CODE. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 10 | % 20 |
Ödev | 9 | % 20 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 45 |
Ödevler | 10 | 29 |
Küçük Sınavlar | 10 | 30 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 150 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |