DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
INT2943 | İstanbul'u Eskizleme | Bahar | 0 | 4 | 2 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. SEZİN HATİCE TANRIÖVER |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. OSMAN ÜMİT SİREL Öğ.Gör. SİNAN POLVAN Doç. Dr. SEZİN HATİCE TANRIÖVER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | belgesel film |
Dersin Amacı: | Çizim, teknik ya da sanatsal özelliklerle çevrili ve verili bir beceriden önce bir düşünme modalitesi olarak belirlenmelidir. Bir başka deyişle, ağırlıklı olarak farklı nitelikler edinebilen çizgilerle ifade edilen bir görsel düşünme dili söz konusudur. Bu anlamda, dersin amacı, iç mimarlık eğitimine yeni başlayan öğrencilerin, mimari düşüncenin alımlanma ve temsil aracı olarak serbest el çizim yeteneklerinin ve çizgi ifadelerinin geliştirilmesidir. Bu amaçla, stüdyoda ilk bilgi aktarımı ve çalışmalarından sonra kent içinde belirli sahalarda çizim etkinlikleri gerçekleştirilecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. Görsel olarak alımlanan, zihinsel olarak ayrıştırılan fiziksel çevrenin iki boyutlu ortama kaydedilmesi. II. Zihinsel olarak işlenen düşüncenin iki boyutlu ortama kaydedilmesi. III. Ölçek, oran becerilerinin geliştirilmesi. IV. Çizginin iletişim aracı olarak manipülasyonu. |
El ve zihin koordinasyonunu sağlamak üzere çizerek ifade etmeye yönelik ağırlıklı olarak kurşun kalem serbest el mimari düşünce görselleştirmeleri |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş. Düşünce olarak çizgi kavramı ve görsel dil performansı olarak eskiz etkinliği. | yok |
2) | Çizgi nitelikleri ve tarama. Çizgi ifadesi olarak çizgi kalınlıkları. Yüzey ifadesi olarak tarama. | yok |
3) | Nesneler arasındaki boyut ilişkilerinin kavranması. Ölçü, ölçek ve oran kavramları. | yok |
4) | Bizans'ın izleri, tarihi yarımada | |
5) | İstanbul'un surları | |
6) | Galata | |
7) | Beyoğlu I - Tünel'den Galatasaray'a | |
8) | Beyoğlu II - Galatasaray'dan Taksim'e | |
9) | Zeyrek ve Cibali | |
10) | Süleymaniye | |
11) | Fener ve Balat | |
12) | Topkapı Sarayı ve Arkeoloji Müzesi | |
13) | Sirkeci ve Eminönü | |
14) | Boğaziçi Yalıları |
Ders Notları / Kitaplar: | Ders notları stüdyo saatleri sonrasında sisteme yüklenmektedir. Ayrıca, eskiz teknikleri üzerine yardımcı kitaplara üniversite kütüphanesinden erişilebilir. Course notes are uploaded into the system after studio hours. Moreover, some supplementary materials on sketching are accessible at the university library. |
Diğer Kaynaklar: | Kendra Schank Smith, Architects' Drawings, Architectural Press, 2005. Kendra Schank Smith, Architects' Sketches, Architectural Press, 2008. Sue Ferguson Gussow, Architects Draw, Princeton Architectural Press, New York, 2008. Brian Edwards, Understanding Architecture Through Drawing, Taylor and Francis, New York, 2008. George Hlavács, The Exceptionally Simple Theory of Sketching, BIS Publishers, Amsterdam, 2014. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 10 |
Arazi Çalışması | 10 | % 50 |
Rapor Teslimi | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 100 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Uygulama | 2 | 2 | 4 |
Arazi Çalışması | 11 | 4 | 44 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 106 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |