INT1013 Introduction to Design and ArchitectureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
INT1013 Tasarım ve Mimarlığa Giriş Bahar 2 0 2 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi EFSUN EKENYAZICI GÜNEY
Dersi Veren(ler): ELİF DEVRİM TOPSAKAL
Öğ.Gör. ŞEVKİYE MERVE TAŞOZ
Dr. Öğr. Üyesi EFSUN EKENYAZICI GÜNEY
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı;
Öğrenciye,

- Mimar/İç Mimar olma farkındalığını vermek,
- “Mimari Yaşam Biçimi” kavramı ile tanışmasını ve irdelemesini sağlamak,
- Yapılı çevre ile ilişki kurma ve ayırt etme özelliklerini geliştirmek ve
- Eleştirel mimari düşünce biçimi kazanmasına olanak vermektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. “Mimari Yaşam Biçimi” kavramının tanımlanması.

II. Mimarlıkta; “Teori”, “Köken”, “Davranış” ve “Bağlam” kavramlarını açıklaması.

III. Mimarlıkta mekansal boyutları tanıması
III.I. Mekana ait üç boyutu tanıması,
III.II. Mekana ait soyut boyutlar olan “zaman” ve “yaşam” boyutlarını yorumlaması,
III.III. Mekana ait fiziksel üç boyutu, zaman ve yaşam boyutları ile mekansal organizasyon içinde ilişkilendirmesi,

IV. Mimarlıkta “konsept” kavramını tamınlaması,
IV.I. Bir mekansal organizasyona ait mimari konsepti tahmin edebilmesi,
IV.II. Tasarım sürecinde, mimari konsept geliştirme yöntemlerini anlatabilmesi.

V. Mimari tasarıma ait algısal temelleri özetleyebilmesi.

VI. Teknolojik girdilerin tasarım süreci ile olan ilişkisini açıklaması,
VI.I. Mimari tasarımda “Sanal Gerçeklik” ve “Sanal Mekanlar” kavramlarını tanımlaması,
VI.II. Tasarım Sürecinde kullanılan bilgisayar araçlarını ve tekniklerini tanıması.

VII. Mimarlıkta “Yapı” ve “Teknoloji” kavramları arasındaki ilişkiyi analiz etmesi.

VIII. Mimarlıkta araştırma yötemlerini formüle etmesi,
VIII.I. Mimari Literatürde araştırma,
VIII.II. Mimari Uygulama alanında araştırma.

IX. Mimari sunumlarda grup çalışmasını deneyimlemesi.

X. Teorik anlatımlara paralel olarak “Mimari Terminoloji” öğrenmesi.

Dersin İçeriği

1.Bölüm: Mimarlık’a Doğru / 3 saat
2.Bölüm: Teori, Köken, Davranış ve Bağlam / TEORİ / 2 saat
Mimari Terminoloji-I / 1 saat
Teori, Köken, Davranış ve Bağlam / KÖKEN / 2 saat
Mimari Terminoloji-II / 1 saat
Teori, Köken, Davranış ve Bağlam / DAVRANIŞ/2 saat
Mimari Terminoloji –III / 1 saat
Teori, Köken, Davranış ve Bağlam / BAĞLAM / 2 saat
Mimari Terminoloji –VI / 1 saat
3.Bölüm: Mimari Boyutlar / 2 saat
Mimari Terminoloji –V / 1 saat
4.Bölüm: Mimarlikta Konseptler / 1 saat
Sunumlar / 2 saat
ARASINAV / 3 saat
5.Bölüm: Mimarlıkta Algısal Temeller / 1 saat
Sunumlar / 2 saat
6.Bölüm: Tasarım ve Teknoloji / 2 saat
Sunumlar / 1 saat
7.Bölüm: Yapı ve Teknoloji / 1saat
Sunumlar / 2 saat
8.Bölüm: Mimarlıkta Araştırma Yöntemleri / 2 saat
Sunumlar / 1 saat
Sunumlar / 3 saat
Özet/Değerlendirme / 3 saat

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Mimarlığa Doğru Ders hakkında genel tanımlamalar. Aşağıdaki konu ve sorular hakkında tartışma ortamının yaratılması: - Mimarlık nedir? - Mimarlık ve ilişkili olduğu disiplinler - Mimar kimdir?
2) Teori, Köken, Davranış ve Bağlam / TEORİ Mimari Terminoloji - I Vitrivius: (Firmitas-Utilitas-Venustas,) Mimari Akımlara ait Tarihi Çizelgenin İrdelenmesi, Temel Mimari Kuramların Değerlendirilmesi
3) Teori, Köken, Davranış ve Bağlam / KÖKEN Mimari Terminoloji-II Mimarlığa ait kültürel kökenlerin araştırılması
4) Teori, Köken, Davranış ve Bağlam / DAVRANIŞ Mimari Terminoloji –III Çevre ve Davranış Kavramlarının irdelenmesi,
5) Teori, Köken, Davranış ve Bağlam / BAĞLAM Mimari Terminoloji –VI Mimarlıkta "Bağlam" kavramının irdelenmesi, örnekler üzerinden tartışılması
6) Mimari Boyutlar Mimari Terminoloji –V Mekansal üç fiziksel boyut ile, psikolojik boyutların (zaman ve yaşam) tanımlanması. Mimari boyutların örnekler üzerinden yorumlanması.
7) Mimarlikta Konseptler Öğrenci Sunumları Mimari tasarım süreçlerindeki mimari konseptlerin tanımlanması, Mimari yapıtların konsept verilerinin okunması.
8) ARA SINAV
9) Mimarlıkta Algısal Temeller Öğrenci Sunumları Aşağıdaki kavramların tanımlanması: - İmge İletişimi, - Görsel gruplama teknikleri, - Gestalt Teorisi.
10) Tasarım ve Teknoloji Öğrenci Sunumları Aşağıdaki kavramların açıklanması: -Sanal Gerçeklik, -Sanal Mekanlar, -Tasarım sürecinde bilgisayar tabanlı araç ve teknikler.
11) Yapı ve Teknoloji Öğrenci Sunumlar "yüzey", "barınak-mekan" ve "strüktür" kavramlarının teknolojik girdiler bağlamında tanımlanması, Enerji ve yapılar, yapısal kod kavramlarının teknoloji çerçevesinde tartışılması.
12) Mimarlık alanında araştırma yöntemleri - I Öğrenci sunumları Mimari kuram ve literatür alanlarında araştırma yöntemleri.
13) Mimarlık alanında araştırma yöntemleri - II Öğrenci sunumları Mimari uygulama alanındaki araştırma yöntemleri.
14) Öğrenci sunumları
15) Öğrenci Sunumları
16) Özet ve Genel dönem değerlendirmesi

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: none - yok
Diğer Kaynaklar: Arnheim, R., 1977, Dynamics of Architectural Form, University of California Press.

Ching, F., 1996, Architecture, Form Space and Order, New York Van Nostrand Reinhold Company.

Corbusier, Le., 1927, Towards a New Architecture, New York, Dover Publications.

Giedion, Sigfied., 1941, Space, Time and Architecture, Harvard University Press.

Groat, L., Wang, D., 2002, Architectural Research Methods, John Wiley & Sons Inc, New york.

Laborit, H., 1990, İnsan ve Kent,Çeviri: Bertan Onaran, Payel Yayınları, İstanbul.

Nuttgens, Patrick., 1997, The Story of Architecture, Phaidon Press.

Rasmussen, S. E., 1982, Experiencing Architecture, Cambrdige, MIT Press.

Silver, Pete and Mclean, Will., 2008, Introduction to Architectural Technology, Laurence King.

Snyder, James C.,1988, Introduction to Architecture, MIT Press.




Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 16 % 10
Sunum 16 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 16 3 48
Sunum / Seminer 8 7 56
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 110

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.