DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0803 | Çağdaş Felsefe | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. SONGÜL DEMİR Öğ.Gör. TUĞRUL ÖZKARACALAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin ana hedefi, tarihsel çerçevede modern düşünce ilkelerine bir giriş yapmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Son yirmi yıldaki felsefi yönelimlerin neler olduğunu öğrenir, İlgi duyduğu bir konuda araştırma yapar, Çağdaş düşünceyi tanımlar Çağdaş felsefenin alanlarını sayar Çağdaş filozoflar ve düşüncelerini tanıtır. |
Yeni Kantçılık, Cassirer, Rickert; Yaşama felsefesi (Bergson ve Nietzsche), Dilthey ve tarihselcilik, hermeneutik, Brentano, Husserl ve fenomenoloji, pragmatizm ve yapısalcılık, Frankfurt Okulu, postmodernizm |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Modern felsefe nedir? | Ders Notları |
3) | Hermenuetik nedir? | Ders Notları |
4) | W. Dilthey ve Gadamer | Ders Notları |
5) | Marksizim ve batı marxizmi | Ders Notları |
6) | G.Lukacs, A Gramschi | Ders Notları |
7) | Frankfut okulu: Adorno ve Horkheimer | Ders Notu |
8) | Ü habermas ile iletişimsel eylem kuramu | Ders Notu |
9) | Yapısalcılık, sauusure | Ders Notu |
10) | R. Barthes | Ders Notu |
11) | Lacan, althuser | Ders Notu |
12) | Post modernizm: lytord | Ders Notu |
13) | Post yapısalcılık: Faucault | Ders Notu |
14) | J. derrida | Ders Notu |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | " Peter Watson, Ideas – A History From Fire to Freud, Phoenix Paperback, 2006.E. Levinas. Sonsuza Tanıklık (Seçme Metinler). Metis Yayınları, Zaman ve Başka-Metis Yayınları. " "J. Derrida. Toplumbilim 10-Derrida Özel sayısı, Cogito özel sayısı. " |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 2 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 1 | 14 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 91 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |