DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0802 | Estetik ve Felsefe | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı estetik alanında incelemeler yapmak ve genel sanat kavramlarına tarihsel açıdan genel bir bakış vermektir. Sanat eserlerinin nesnel varlığı ve öznel sanat zevki, güzellik ve sonsuzluk, sanat ve doğa, sanat dallarının hiyerarşi içinde sunulması, anlam ve yorum sorunları, insanlığın varacağı bir hedef olarak sanat, vb. konuların Hegel, Nietzsche, Heidegger, Derrida gibi felsefecilerin metinleri ekseninde incelenmesi ve tartışılması. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; •Güzel ve Sanat hakkında felsefi bir bakış açısı edinme •Güzel ve Sanat fenomenlerini açıklığa kavuşturan temel felsefi kavramları öğrenmek. •Felsefe tarihi içindeki belli başlı estetik görüşlerini öğrenip aktarabilmesi •Sanata Felsefeyle bakmanın sağladığı olanakları görebilmesi •Çeşitli sanat görüşleri arasındaki farklılıklarla başa çıkabilme olanaklarını görmesi, •Sanatla ve sanat eserleriyle ilgili tartışmaları kavrayabilmesi ve bunlara katılabilmesi |
Estetik kavramları Sanat nedir? tarihsel dönemlerle sanat kavramları Sanatın değerlerle (insanın insana özgü olanaklarıyla) ilişkisi; Sanat ve insan olmak-Felsefe tarihindeki belli başlı sanat görüşleri |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Estetiğin Tanımlanması | Ders Notları |
3) | Estetik Okulları | Ders Notları |
4) | Sanat nedir? | Ders Notları |
5) | İdea ve İdeal kavramları | Ders Notları |
6) | İdea'nın duyumsal görünümü olarak Güzel | Ders Notları |
7) | Sanatın Sembolik Biçimi | Ders Notları |
8) | Sanatın Klasik Biçimi | Ders Notları |
9) | Sanatın Klasik Biçimi | Ders Notları |
10) | İş ve Gerçek | Ders Notları |
11) | Gerçek ve Sanat | Ders Notları |
12) | Sanatın Romantik Biçimi | Ders Notları |
13) | Sanatın Romantik Biçimi | Ders Notları |
14) | Discussion of the course content | Ders Notları |
Ders Notları / Kitaplar: | Martin Heidegger, “The Origin of the Work of Art”, Basic Writings, ed. D. F. Krell, Harper Perennial, 2008. Afşar Timuçin, Estetik, Bulut Yayınları, 2008. İoanna Kuçuradi, Sanata Felsefeyle Bakmak, Şiir-Tiyatro Yayınları, Ankara, 1979. Hegel, Estetik. Güzel Sanat Üzerine Dersler. Cilt:1 Çev: Taylan Altuğ |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Ödevler | 2 | 10 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 97 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |