Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Konulara giriş |
yok |
2) |
Başlangıçlar: Max Plank ve Quantum, Paris'te Picasso, Nietzsche, Veblen, Spencer. |
Dersin kitabı |
3) |
Einstein, Rutherford, Russell ve Whitehead, Savaşın entelektüel sonuçları, Wittgenstein. |
Dersin kitabı |
4) |
Spengler, Barışın ekonomik sonuçları, ilerleme fikri, Whig tarih yazımı |
dersin kitabı |
5) |
Fiziğin altın çağı, Freud ve Batı, Jung ve Modern İnsan |
dersin kitabı |
6) |
Benjamin, Keynes, Türkiyedeki Alman Akademisyenler, |
dersin kitabı |
7) |
Sartre, Merleu-Ponty, Camus, Beckett, Hannah Arendt |
dersin kitabı |
8) |
Wittgenstein, Skinner Chomsky'e karşı, Hayek, Martin Luther King. |
dersin kitabı |
9) |
Aya iniş, Braudel ve Annales Okulu, Pulsarlar |
dersin kitabı |
10) |
Petrol krizi, Kapitalizmin Çelişkileri, Genetik Çalışmaları |
dersin kitabı |
11) |
AIDS, Susan Sontag, Lyotard, Rorty. |
dersin kitabı |
12) |
Toni Morrison, Salman Rushdie, Edward Said, Kültürel Savaşlar |
Dersin Kitabı |
13) |
Değerlendirme |
dersin Kitabı |
14) |
Final Sınavı |
Dersin Kitabı |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|