DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0706 | Modern Türk Romanı ve Hikayeleri | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. KENAN SAYACI |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin üç ana amacı vardır: 1) Öğrencileri Türk edebiyatının temel metinlerine aşina kılmak. 2) Öğrencilere modern Türk edebiyatı hakkında genel bir bakış açısı kazandırmak 3) Edebi metinlerin iç işleyişini ve yapısını ortaya çıkararak Türk romanına yaklaşımda öğrencilere analitik bir yaklaşım kazandırmak. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler; - Türk edebiyatı, Türk edebiyatı tarihi ve çağdaş yazma stratejileri hakkında temel bir kavrayışa sahip olacaklar. - Türk romanının tarihselleştirilmesinde kazanılan bilgileri eleştirel ve analitik biçimde kullanabilecekler. - Modern Türk romanına yaklaşımda çağdak okuma teknikleri ve analiz yöntemleri edinecekler. - Belirli bir romanın sosyolojik bağlamı ve bununla ilintili meseleleri tartışabilir ve bu konuda görüşlerini yazılı olarak ifade edebilir hale gelecekler. - Romanda inşa edilen kurgusal karakterlerin inşa süreçlerini kavrayabilecekler. - Belirli bir roman hakkında kendi başlarına bir analizi planlayıp yazılı biçimde ifade edebilecek örgütlü çalışma yetisine sahip olacaklar. |
Türk edebiyatı genel tarihi. 19. yüzyıl Osmanlı toplumunun modernleşmesi ve bu modernleşmede romanın rolü. Bir edebi metni çözümlemeye yönelik analitik yaklaşım. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Türk edebiyatı genel tarihi | 19. yüzyıl Osmanlı toplumunun modernleşmesi ve bu modernleşmede romanın rolü. |
2) | Edebi metne analitik yaklaşım. | Edebi metni çözümlemede okuma stratejileri, analiz yöntemleri. |
3) | Modernist roman | Tehlikeli Oyunlar, Oğuz Atay |
4) | Doğu-Batı ikiliğinin modern alegorisi | Saatleri Ayarlama Enstitüsü, A. H. Tanpınar |
5) | Modern anlatıdan modernist anlatıya. | Türk edebiyatında modernist anlatılar ve modernist anlatı teknikleri. |
6) | Doğı-Batı ikiliğinin modern alegorisi | Saatleri Ayarlama Enstitüsü, A. H. Tanpınar |
7) | Modernist roman | Tehlikeli Oyunlar, Oğuz Atay |
8) | Nobel’e giden yol: Türk edebiyatında postmodern roman. | Yeni Hayat, Orhan Pamuk |
9) | Nobel’e giden yol: Türk edebiyatında postmodern roman. | Yeni Hayat, Orhan Pamuk |
10) | Türk Edebiyatında Politik Roman | Yeni Şehirde Bir Öğle Vakti, Sevgi Soysal |
11) | Türk edebiyatında kısa hikaye. | Semaver and Dülger Balığının Ölümü, Sait Faik |
12) | Türk edebiyatında kısa hikaye. | Değirmen, Sabahattin Ali. |
13) | Türk edebiyatında kısa hikaye. | Cenk Hikayeleri, Murathan Mungan |
14) | Türk edebiyatında kısa hikaye. | Usta Beni Öldürsene, Bilge Karasu |
15) | Final Sınavı | |
16) | Final Sınavı |
Ders Notları / Kitaplar: | Ahmet Hamdi Tanpınar, Saatleri Ayarlama Enstitüsü, İstanbul: YKY, 2002. Orhan Pamuk, Kara Kitap, İstanbul: İletişim, 2004. Oğuz Atay, Tehlikeli Oyunlar, İstanbul: İletişim, 2001.. Sevgi Soysal,Yeni Şehirde Bir Öğle Vakti, İstanbul: İletişim, 2009. |
Diğer Kaynaklar: | Berna Moran, Türk Romanına Eleştirel Bir Bakış, İstanbul: İletişim, 1997. Rita Felski, Uses of Literature, NY: Wiley-Blackwell, 2008. Orhan Pamuk, Saf ve Düşünceli Romancı, İstanbul: İletişim, 1997. James Wood, Kurmaca Nasıl İşler [How Fiction Works], İstanbul: Ayrıntı Yayınları, 2010. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 16 | % 10 |
Ödev | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 7 | 5 | 35 |
Ödevler | 2 | 3 | 6 |
Ara Sınavlar | 1 | 4 | 4 |
Final | 1 | 5 | 5 |
Toplam İş Yükü | 92 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |