| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP0605 | Popüler Kültür | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | İngilizce |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
| Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
| Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencilerin filmleri popüler kültür ürünleri olarak “okuma” becerilerini geliştirirken anlatılarının alt metinlerini çözümleme yetilerini de güçlendirmeyi amaçlamaktadır. Film üzerine eleştirel tartışma becerilerini artırarak görsel okuryazarlığı teşvik eder ve sinema dilinin daha derinlemesine anlaşılmasını sağlar. Ayrıca, filmi farklı kültürlerin ve tarihsel dönemlerin bir yansıması olarak ele alarak sosyo-kültürel önemini analiz etmeye yönlendirir. Son olarak, öğrencilerin filmlerle kişisel düzeyde etkileşim kurmasını teşvik eder ve öznel tepkilerini ifade etmelerine olanak tanır. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenciler, görsel okuryazarlık ve metin analizi alanlarında analitik ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirerek sinema eserleriyle daha derinlemesine etkileşim kurabileceklerdir. Filmleri yalnızca kültürel yansımalar olarak değil, aynı zamanda tarihsel ve sosyo-kültürel bağlamlarında şekillenen çok katmanlı anlatılar olarak tartışma ve değerlendirme yöntemlerine aşinalık kazanacaklardır. Ayrıca, öğrenciler anlatının yüzeyinin ötesine geçen tartışmaları teşvik eden bir ortamda aktif olarak yer alarak, sinemayı bir sanat formu ve kültürel bir olgu olarak daha incelikli bir şekilde değerlendirme becerisi edineceklerdir. |
| Bu dersin amacı, öğrencilere popüler kültüre nüfuz eden çeşitli temaları, fikirleri, akımları ve kavramları eleştirel bir bakış açısıyla analiz edebilme becerisi kazandırmak ve bunları daha geniş bir toplumsal bağlam içinde anlamalarını sağlamaktır. Popüler kültürü, hem geniş çapta paylaşılan ve tartışılan inançlar bütünü hem de toplumsal normların gücünü büyük ölçüde kazandığı bir alan olarak ele alacağız. Öğrenciler, seçilen filmler üzerine ayrıntılı analizler yaparak popüler kültürün önemini keşfetmenin yanı sıra, popüler kültüre yönelik farklı eleştirileri değerlendirme becerisi kazanacak ve popüler kültürün insanlara etkisinin yanı sıra insanların popüler kültürle nasıl etkileşim kurduğunu araştıran çeşitli yöntemleri inceleyeceklerdir. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Derse Giriş | yok |
| 2) | The Truman Show | The Truman Show izlenecek |
| 3) | The Truman Show | Teams üzerinden paylaşılan The Truman Show ile ilgili videolar izlenecek |
| 4) | Ex Machina | Derse gelmeden Ex Machina izlenilecek |
| 5) | Ex Machina | Ex Machina ile ilgili teams üzerinden paylaşılan videolar seyredilecek |
| 6) | Inception | Derse gelmeden Inception izlenilecek |
| 7) | Inception | Inception ile ilgili teams üzerinden paylaşılan videolar izlenecek |
| 8) | Arasınav | 1-8 haftaların materyali gözden geçirilecek |
| 9) | Prometheus | Prometheus izlenecek |
| 10) | Prometheus | Teams üzerinden paylaşılan Prometheus ile ilgili videolar izlenecek |
| 11) | The Social Network | The Social Network izlenecek |
| 12) | The Social Network | Teams üzerinden paylaşılan The Social Network ile ilgili videolar izlenecek |
| 13) | The Wild Robot | The Wild Robot izlenecek |
| 14) | The Wild Robot | Teams üzerinden paylaşılan The Wild Robot ile ilgili videolar izlenecek |
| Ders Notları / Kitaplar: | none |
| Diğer Kaynaklar: | John Storey – Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction Dominic Strinati – An Introduction to Theories of Popular Culture Marcel Danesi – Popular Culture: Introductory Perspectives |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | 14 | % 10 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
| Final | 1 | % 50 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
| Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 113 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |