DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ECO4224 | Endüstriyel Örgütler | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. EMİN KÖKSAL |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. EMİN KÖKSAL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Ek ders materyelleri: videolar, oyunlar, vs. |
Dersin Amacı: | Bu ders firmalar ile illgilidir. Aksak rekabetin olduğu piyaslarada firma davranışı ile ilgilenir. Pazar gücünün elde edilmesi, kullanılması, firmalar arası stratejik etkileşim ve devletin piyasalardaki rolü üzerine odaklanır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Piyasa yapısını tanımlayabilir 2. Pazar gücünün tanımlayabilir 3. Teknoloji ve maliyetleri analiz edebilir 4. Teklede fiyat ayrımcılığını tanımlayabilir 5. Ürün çeşitliliğini tanımlar 6. Miktar ve fiyat rekabetini ayırt edebilir |
Piyasa yapısı ve Pazar gücü, Fiyat ayrımcılığı ve tekel, Ürün ve kalite farklılaştırması, Statik ve dinamik oyunlar, Rekabeti engelleyici davranışlar, Birleşmeler |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş ve temel mikroekonomi | |
2) | Piyasa yapısı ve Pazar gücü | |
3) | Fiyat ayrımcılığı ve tekel | |
4) | Ürün ve kalite farklılaştırması | |
5) | Paket ve bağlı satış | |
6) | Statik oyunlar | |
7) | Tekrar | |
8) | Dinamik oyunlar | |
9) | Girişi engelleme ve maliyet altı fiyatlama | |
10) | Fiyat sabitleme ve tekrarlı oyunlar | |
11) | Yatay birleşmeler | |
12) | Dikey ve aykırı birleşmeler | |
13) | Dikey sıkıştırma | |
14) | Reklam, Pazar gücü ve bilgi |
Ders Notları / Kitaplar: | Industrial Organization: Contemporary Theory and Empirical Applications by PEPALL, RICHARDS and NORMAN (Blackwell Publishing, 2008, 4th edition) |
Diğer Kaynaklar: | The Economist Businessweek HBR |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 8 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 4 | 56 |
Küçük Sınavlar | 8 | 1 | 8 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 146 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |