DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ECO2062 | Uygulamalı İstatistik | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi SERKAN YEŞİLYURT |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi AYSE ERTUĞRUL BAYKAN Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Tanımlayıcı ve yorumlayıcı istatistik tekniklerinin uygulanması ve yorumlanması. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Örneklem dağılımı kavramı ve dağılımların kullanılarak olasılık hesapları 2. Populasyon ortalaması ve oranları için güven aralığı oluşturulması 3. Hipotez testlerini temel özellikleri ve anakütle ortalaması ve oranı için hipotez testleri 4. Ortlamalar ve oranların farkları için hipotez testler 5. Varyans analizleri 6. Ki-kare test uygulamaları 7. Basit regresyon analizlerinin nasıl kullanıcalağı ve sonuçların nasıl yorumlanacağı |
Örneklem ve örneklem dağılımları Örneklem dağılımlarının özellikleri Nokta ve aralık tahmini Anakütle ortalaması için güven aralığı Anakütle oranı için güven aralığı Tek örneklem için hipotez testlerin temel özellikleri Ortalama ve oran için hipotez testleri İki-örneklem: Ortalama testi İki-örneklem: Oran testi Tek yönlü varyans analizi Çift yönlü varyans analizi Ki-kare ve parametrik olmayan testler Basit regresyona giriş |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Örneklem ve örneklem dağılımı | |
2) | Nokta ve aralık tahminleri | |
3) | Örneklem dağılımın özellikleri | |
4) | Anakütle ortalaması için güven aralığı | |
5) | Anakütle oranı için güven aralığı | |
6) | Tek örneklem için hipotez testlerinin temel özellikleri | |
7) | Ortalam ve oran için hipotez testi | |
8) | Ders tekrarı | |
9) | İki örneklem: Ortalama farkları için testler | |
10) | İki örneklem: oran farkları için testler | |
11) | Varyans analizi | |
12) | Ki-kare testleri ve parametrik olmayan testler | |
13) | Basit regresyona giriş | |
14) | Ders tekrarı |
Ders Notları / Kitaplar: | Basic Business Statistics Concepts and Applications Mark L. Brenson, David M. Levine, Timothy C. Krehbiel, Pearson Education Prentice Hal. |
Diğer Kaynaklar: | . |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 4 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 16 | 3 | 48 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 7 | 98 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 150 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |