ECO2062 Applied StatisticsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ECO2062 Uygulamalı İstatistik Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi SERKAN YEŞİLYURT
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi AYSE ERTUĞRUL BAYKAN
Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Tanımlayıcı ve yorumlayıcı istatistik tekniklerinin uygulanması ve yorumlanması.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Örneklem dağılımı kavramı ve dağılımların kullanılarak olasılık hesapları
2. Populasyon ortalaması ve oranları için güven aralığı oluşturulması
3. Hipotez testlerini temel özellikleri ve anakütle ortalaması ve oranı için hipotez testleri
4. Ortlamalar ve oranların farkları için hipotez testler
5. Varyans analizleri
6. Ki-kare test uygulamaları
7. Basit regresyon analizlerinin nasıl kullanıcalağı ve sonuçların nasıl yorumlanacağı

Dersin İçeriği

Örneklem ve örneklem dağılımları
Örneklem dağılımlarının özellikleri
Nokta ve aralık tahmini
Anakütle ortalaması için güven aralığı
Anakütle oranı için güven aralığı
Tek örneklem için hipotez testlerin temel özellikleri
Ortalama ve oran için hipotez testleri
İki-örneklem: Ortalama testi
İki-örneklem: Oran testi
Tek yönlü varyans analizi
Çift yönlü varyans analizi
Ki-kare ve parametrik olmayan testler
Basit regresyona giriş

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Örneklem ve örneklem dağılımı
2) Nokta ve aralık tahminleri
3) Örneklem dağılımın özellikleri
4) Anakütle ortalaması için güven aralığı
5) Anakütle oranı için güven aralığı
6) Tek örneklem için hipotez testlerinin temel özellikleri
7) Ortalam ve oran için hipotez testi
8) Ders tekrarı
9) İki örneklem: Ortalama farkları için testler
10) İki örneklem: oran farkları için testler
11) Varyans analizi
12) Ki-kare testleri ve parametrik olmayan testler
13) Basit regresyona giriş
14) Ders tekrarı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Basic Business Statistics Concepts and Applications
Mark L. Brenson, David M. Levine, Timothy C. Krehbiel, Pearson Education Prentice Hal.
Diğer Kaynaklar: .

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 4 % 20
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 16 3 48
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 7 98
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 150

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.