ECO1212 Introduction to Economics IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ECO1212 İktisada Giriş II Bahar 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. ÇAĞLAR YURTSEVEN
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. ÇAĞLAR YURTSEVEN
Doç. Dr. EMİN KÖKSAL
Prof. Dr. NECİP ÇAKIR
Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders makroekonomi hakkında kapsamlı bir anlayış sunma hedefindedir

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Makroekonominin temel kavramlarını tanımlayabilir.
2. Gayri Safi Yurtiçi Hasıla ve enflasyonu hesaplayabilir.
3. İşsizlik türlerini tanımlayabilir.
4. Ekonomik büyüme için para ve faiz oranlarının rolünü açıklayabilir.
5. Açık ekonomi makroekonomisinin temel kavramlarını tanımlayabilir.

Dersin İçeriği

Ulusal hesaplar, Yaşam maliyetleri, Ekonomik büyüme ve refah, Finansal piyasalar, İşsizlik ve istihdam, Para politikası, Açık ekonomi, Para ve maliye politikası, Phillips eğrisi ve enflasyon

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Milli gelirin ölçülmesi
2) Hayat pahalılığının ölçülmesi
3) Üretim ve büyüme
4) Tasarruf, yatırım ve finansal sistem
5) İşsizlik ve işsizliğin doğal düzeyi
6) Parasal sistem
7) Parasal büyüme ve enflasyon
8) Ders Tekrarı
9) Açık ekonomi makroiktisadı: Temel kavramlar
10) Açık ekonominin makroiktisadi teorisi
11) Toplam talep ve toplam arz
12) Para ve maliye politikasının toplam talep üzerindeki etkisi
13) Enflasyon ve işsizlik arasındaki kısa dönemli değiş tokuş
14) Ders tekrarı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Principles of Economis, N. Gregory Mankiw, South-Western College Pub; 6 edition
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 50
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 3 16 48
Uygulama 13 1 13
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 10 130
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 195

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.