DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
PSY3053 | Güdülenim ve Duygu Psikolojisi | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi BAŞAK TÜRKÜLER AKA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | "." |
Dersin Amacı: | Psikolojide Motivasyon ve duygu perspektifinden "davranışın nedenleri nelerdir?" sorusu yanıtlanacaktır. Bu dersin amacı insan davranışı konusunda eleştirel perspektifin farklı yollarını göstermektir. Motivasyonun temel konuları ve yaklaşımları tartışılacak, ve motivasyonun psikolojik ihtiyaçlar, sosyal ihtiyaçlar, içsel ve dışsal motivasyon, bilişler ve duygular gibi önemli yönleri ele alınacaktır. Bu konular incelenirken iki önemli soru, "Davranışa ne neden olur?" ve "Davranış neden farklı yoğunlukta olur?", cevaplanacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Motivasyonu tanımlamak 2. "Motivasyon neden önemlidir?" sorusunu yanıtlamak 3. Motivasyonun bileşenlerini ayrıştırmak 4. Motivasyon ile ilgili teorileri adlandırmak, farklı teorileri kıyaslayıp karşılaştırmak 5. Duyguyu tanımlamak 6. Duygu ile ilgili teorileri birbirlerinden ayrıştırmak |
Bu derste ele alınacak belli başlı konular;motivasyonun tanımı,tarihsel ve karşılaştırmalı yaklaşımdan motivasyon, içsel ve dışsal motivasyon,psikolojik ihtiyaçlar ve sosyal ihtiyaçlar,hedef belirleme ve hedef için çaba gösterme,bireysel kontrol inancı,duyguların doğası beş temel soru ve duyguların yönleri şeklinde olacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş | |
2) | Motivasyon nedir | |
3) | Tarihte ve günümüzde motivasyon | |
4) | İç ve dış motivasyon | |
5) | Psikolojik ihtiyaçlar | |
6) | Sosyal ihtiyaçlar | |
7) | Ara Sınav | |
8) | Hedef belirlemek ve hedef için çabalamak | |
9) | Kişisel kontrol inançları | |
10) | Birey ve bireyin gösterdiği çaba | |
11) | Duygunun yapısı | |
12) | Duygunun farklı yönleri | |
13) | Duygu düzenleme | |
14) | Genel Tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | Reeve, J. (2009). Understanding Motivation and Emotion (5th ed.). Hoboken, NJ: Wiley. |
Diğer Kaynaklar: | Gorman, P. (2004). Motivation and Emotion. New York: Routledge. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 35 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 3 | 36 |
Ödevler | 3 | 6 | 18 |
Ara Sınavlar | 1 | 14 | 14 |
Final | 1 | 35 | 35 |
Toplam İş Yükü | 145 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |