PHY2003 Modern PhysicsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
PHY2003 Modern Fizik Bahar 3 0 3 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. MUHAMMED AÇIKGÖZ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Görecelik, kuantum fiziği, atomik fizik ve nükleer fiziğin temel esaslarını kazandırmak.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu derste başarılı olan öğrenci;
o özel görecelik teorisini anlayabilecek.
o Lorentz dönüşüm denklemlerini formülize edebilecek.
o bağıl lineer momentum ve enerjiyi formülize edebilecek.
o Kuantum fiziğini klasik fizikten ayrıdedebilecek.
o Dalga mekaniğini formülize edebilecek.
o Schrödinger denklemlerini bazı aplikasyonlara uygulayabilecek.
o Kuantum fiziğinin temel kavramlarını öğrenebilecek.
o Kuantum fiziğindeki Hidrojen atomu kavramını tanımlayabilecek.
o Kuantum fiziğini nükleer yapılara uygulayabilecek.
o Nükleer reaksiyonlardaki farklılıkları ayırdedebilecek; fizyon ve füzyon gibi.
o Kuantum teorisini nükleer reaksiyonlara uygulayabilecek.
o Kuantum teorisini temel parçacıklara ve temel parçacık etkileşimlerine uygulayabilecek.

Dersin İçeriği

Bu derste, görecelik teorisi, Lorentz dönüşüm denklemleri, kuantum mekaniğinin temelleri, Schöredinger denklemi, atomik fizik ve nükleer fiziğin prensipleri öğretilecek.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Modern fiziğe ve görecelik teorisine giriş.
2) Görecelik teorisi.
3) Işığın kuantum teorisi; dalgaların teorisi ve sonuçlarına giriş.
4) Kuantum fiziği; kuantum teorisinin esasları.
5) Kuantum fiziği; kuantum mekaniği ve dalga mekaniğine temel bir giriş.
6) Kuantum fiziği; olasılıklar ve normalizasyon; SHO.
7) Schöredinger denklemi ve kuantum mekaniği
8) Atom fiziği; atomik yapı.
9) Atom fiziği; moleküler yapı.
10) Nükleer fizik; nükleer yapı ve nükleer bağlanma enerjisi, nükleer kuvvet, radyoaktivite.
11) Nükleer fizik uygulamaları; nükleer reaksiyonlar; fizyon ve füzyon; radyasyon dedektörleri ve uygulamaları.
12) Seçme konular
13) Seçme konular
14) Seçme konular

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1) Physics for Scientists and Engineers, eighth editions (2010) by John W. Jewett, Jr. and Raymond A. SERWAY, BROOKS/COLE CENGACE learning.
2) Physics for Scientists and Engineers with Modern Physics, sixth editions (2006) by Raymond A. SERWAY and John W. Jewett, Jr., Brooks/Cole- Thomson Learning.
Diğer Kaynaklar: 1) Physics, Principles with applications, 5th edition (1998) by Douglas C. GIANCOLI, Prentice Hall, Upper Saddle River, New Jersey 07458
2) Fundamentals of Physics, 5th edition (1997) by David HALLIDAY, Robert RESNICK and Jearl WALKER, John Wiley &Sons. Inc. New York.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 2 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 2 28
Ara Sınavlar 1 14 14
Final 1 16 16
Toplam İş Yükü 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.