BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİ | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
CET2028 | Eğitimde Grafik ve Animasyon | Bahar | 2 | 2 | 3 | 7 |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. BARIŞ ERDOĞAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Opsiyonel bileşen yoktur. |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı grafik, grafik iletişimi ve grafik tasarımı, tasarım süreci ve ilkeleri, grafikte temel tasarım elemanları; grafik tasarımında ve canlandırmada yaratıcılık konularında öğrencilere temel bilgi ve becerileri kazandırmaktır. Bu derste, basit geleneksel tekniklerden günümüzün modern bilgisayar tabanlı tekniklerine kadar uzanan geniş bir yelpazede yapılacak olan projeler, öğrencilerin portfolyolarına eklenecektir. Grafik tasarımına ait konular arasında format, boyut, çözünürlük, optimizasyon, tasarım esas ve ilkeleri vardır. Canlandırma konusunda ise özellikle interaktif canlandırma tasarımı ve planlama stratejileri , canlandırmanın eğitimde nasıl kullanıldığı ve çeşitili yazımlar sayesinde ses, metin, grafik ve fotoğrafların birleştirilmesi üzerinde durulacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1- Grafik tasarımı ve canlandırma ile ilgili temel terminoloji ve kavramları tanımlayabilir. 2- Raster ve vektor grafikleri arasındaki farkları ayırt edebilir. 3- Grafik tasarımı esnasında göz önünde bulundurulması gereken kıstasları anlayabildiğini gösterebilir. 4- Çeşitli kaynaklardan görüntü elde edebilir. 5- Belli başlı grafik tasarımı programlarında ortak olarak kullanılan araçları kullanma becerisini kazandığını gösterebilir. 6- 2D (Geleneksel) bilgisayar animasyon programlamasının temellerini tanımlayabilir (Modelleme, Canlandırma ve Rendering). 7- Temel, geleneksel canlandırmalar (animasyon) üretebilir ve geliştirebilir.. 8- Çeşitli Canlandırma (Animasyon) araçlarını kullanarak bilgisayar bazlı animasyonlar üretebilir ve geliştirebilir. 9- Temel iki yazılım programını (Canlandırma için Flash, Grafik Tasarımı için Photoshop) eğitmen gözetiminde ve bireysel denemeler sayesinde uygulayabilir hale gelebilir. 10- Çoklu ortam projeleri yaratabilmek için grafik, metin ve ses kliplerini birleştirebilir. 11- Başarılı Çoklu Ortam projeleri geliştirmek için gerekli olan temel tasarım öğelerini ve ilkelerini uygulayabilir. 12- Yazılım ve tasarım becerilerine ve kavramlarına dair sorunlara çözüm üretebilme gerekliliği ve önemini kavradığını gösterebilir. |
Grafik Tasarımı ve İletişiminin tanımı, süreci, temel ilkeleri, Grafik Tasarımının tarihçesi, Grafik Tasarımında Yaratıcılık, Grafik Tasarımın Uygulama Alanları, Temel Grafik Bilgisi, Grafik Çizim programı (Photoshop, Fireworks) |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oryantasyon- Dersin Tanıtılması, Görüşler ve Beklentiler | |
2) | Terminoloji: Çözünürlük ve Bit derinliği Vektör Grafikler ve Bitmap grafikler Dosya Formatları RGB renk modeli Çoklu Ortam (Modelleme, canlandırma, rendering, çoklu ortamda yazarlık, interaktif, web ve video editing) |
|
3) | Tarama ve temel bilgileri Mode (bit derinliği) Çözünürlük Ölçekleme faktörü (%) Dosya boyutu Prosedür- önizleme, ayarları düzenleme, tarama, önizlemeyi kaydetme |
|
4) | Tasarım İlkeleri, Paletler ve Sayfa Öğeleri - I: Form, Tekrar, Yapı | |
5) | Tasarım İlkeleri, Paletler ve Sayfa Öğeleri - II: Benzerlik, Karartı Ölçeği, Vektörel Görseller | |
6) | Tekrar | |
7) | Tasarım İlkeleri, Paletler ve Sayfa Öğeleri - III: Radiation Anomaly, Kontrast, Web grafikleri, Temel HTML ve web sayfası dizaynı | |
8) | Tasarım İlkeleri, Paletler ve Sayfa Öğeleri - IV: Odak, Doku, Boş Alan Flash: Araç ve özelliklerin tanıtılması, Temel Flash uygulamasının üzerinden geçilmesi |
|
9) | Temel animasyon uygulamaları Canlandırmanın temelleri ve tarihçesi Zaman Çizelgesi Gif Animasyonu |
|
10) | Dijital 2-D Canlandırma Teknikleri Temel geleneksel canlandırma teknikleri Temel bilgisayar-tabanlı canlandırma teknikleri Flash kullanarak canlandırma | |
11) | Animasyonla öğrenme Öğrenme ve Kavrama süreçlerinde Animasyon'un İşlevleri | |
12) | Canlandırma Prensipleri | |
13) | Hareketli Pedagojik Aracı Flash: Actionscript ve Javascript |
|
14) | Sunumlar |
Ders Notları / Kitaplar: | • William, R. (2003). The non-designer's design book. Berkeley, CA: Peachpit Press. • Lowe, R. (2008). Learning with animation: Research implications for design. New York: Cambridge University Press |
Diğer Kaynaklar: | • Lupton, E., & Phillips, J. C. (2008). Graphic design: The new basics. New York: Princeton Architectural Press • Lohr, L. L. (2003). Creating graphics for learning and performance: Lessons in visual literacy. New Jersey: Upper Saddle River. • Adobe Photoshop. Graphic Editor. • Adobe Flash. Animation and Multimedia Software. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 5 |
Uygulama | 10 | % 5 |
Ödev | 4 | % 0 |
Projeler | 7 | % 90 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 10 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 90 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Uygulama | 14 | 2 | 28 |
Proje | 7 | 15 | 105 |
Ödevler | 4 | 3 | 12 |
Toplam İş Yükü | 173 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Ulusal ve uluslararası standartlar açısından öğretmenlik mesleği, eğitim teknolojisi ve bilgi teknolojilerine yönelik en yeni bilgiler, araçlar ve diğer bilimsel kaynaklara ilişkin kavramları tanımlamak. | 4 |
2) | Eğitim teknolojileri entegrasyonunun gelişimini etkileyen öğretim stratejileri, yöntem ve teknikler, materyal tasarımı ve ölçme ve değerlendirme süreçlerinin başlıca unsurlarını açıklamak. | 5 |
3) | Yazılım dilleri, işletim sistemleri, bilgisayar ağları ve bilgisayar donanımları ile ilgili yeterliklerini geliştirmek. | 4 |
3) | Teknoloji ile bütünleştirilmiş etkin ve öğrenci merkezli öğrenmeye dayalı dersleri ve etkinlikleri planlamak için en uygun müfredat çerçevelerini kullanmak. | |
4) | Teknoloji ile bütünleştirilmiş etkin ve öğrenci merkezli öğrenmeye dayalı dersleri ve etkinlikleri planlamak için en uygun müfredat çerçevelerini kullanmak. | 4 |
5) | Bilimsel yöntemleri kullanarak yaratıcılığı, problem çözmeyi ve eleştirel düşünmeyi geliştirmek için en ileri teknolojilerin kullanıldığı sınıf etkinliklerini planlamak, uygulamak ve değerlendirmek. | 4 |
6) | Bir öğrenme organizasyonu içerisinde sistem ve insan gelişimine odaklanan problemlere çözüm geliştirmek için güçlü kuramsal ve uygulamalı modeller oluşturmak. | 3 |
7) | İlk ve ortaöğretimdeki öğrencilerin ilgilerine, ihtiyaçlarına, bireysel farklılıklarına ve gelişimsel özelliklerine dayalı teknoloji entegrasyonunu sağlamak için gerekli stratejileri gözden geçirmek, değerlendirmek ve önermek. | 3 |
8) | Disiplinler arası bir yaklaşımla, eğitim teknolojisi, bilgi teknolojisi ve öğretmenlik mesleği ile ilgili etkinlikleri yürütmek için bir takımda bireysel ve iş birliği içerisinde çalışmak. | 5 |
9) | Öğrenme hedeflerini ve gereksinimlerini başarma ve karşılamanın bir yolu olarak eğitim teknolojilerini ve uygun tasarlanmış öğretim modellerini etkili olarak kullanmak ve değerlendirmek. | 4 |
10) | Sınıfı, yaşam boyu öğrenme etkinliklerinde bulunan öğrencilerin oluşturduğu bir topluluk haline getirmek için etkili üst bilişsel teknikleri kullanmak. | 3 |
11) | Toplum için eğitim teknolojisi ile ilgili eğitimler ve projeler hazırlamak ve uygun teknoloji kullanımı yoluyla öğrenmeyi geliştirmede bireylere danışmanlık sağlamak. | 4 |
12) | Bireylerin ve kurumların çalışmalarını daha etkili yürütebilmelerini desteklemek için maliyet ve zamana duyarlı stratejileri uygulamak. | |
13) | Öğretmenleri, etik ve yasal standartları kullanarak teknolojinin eğitim amaçlı uygulamalarında öncü ve model olabilecek şekilde ve değişen teknolojiye ayak uydurabilecek şekilde donatmak. | 4 |
14) | İş, okul, eğitim sektörü ve sanal dünya ile ilgili eğitim teknolojileri, öğretim programları, yenilikler ve sonuçlar için günümüzde kullanılan verimli tasarım çözümlerini ve bu konuda var olan standartları araştırmak. | 3 |
15) | To gain fluency in interpersonal communication, teaching frameworks and the use of different technologies in relation to national norms and laws. | 4 |