CET2028 Graphics and Animation in EducationBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİ
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
CET2028 Eğitimde Grafik ve Animasyon Bahar 2 2 3 7

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Must Course
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. BARIŞ ERDOĞAN
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. BARIŞ ERDOĞAN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Opsiyonel bileşen yoktur.
Dersin Amacı: Bu dersin amacı grafik, grafik iletişimi ve grafik tasarımı, tasarım süreci ve ilkeleri, grafikte temel tasarım elemanları; grafik tasarımında ve canlandırmada yaratıcılık konularında öğrencilere temel bilgi ve becerileri kazandırmaktır. Bu derste, basit geleneksel tekniklerden günümüzün modern bilgisayar tabanlı tekniklerine kadar uzanan geniş bir yelpazede yapılacak olan projeler, öğrencilerin portfolyolarına eklenecektir.

Grafik tasarımına ait konular arasında format, boyut, çözünürlük, optimizasyon, tasarım esas ve ilkeleri vardır. Canlandırma konusunda ise özellikle interaktif canlandırma tasarımı ve planlama stratejileri , canlandırmanın eğitimde nasıl kullanıldığı ve çeşitili yazımlar sayesinde ses, metin, grafik ve fotoğrafların birleştirilmesi üzerinde durulacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1- Grafik tasarımı ve canlandırma ile ilgili temel terminoloji ve kavramları tanımlayabilir.
2- Raster ve vektor grafikleri arasındaki farkları ayırt edebilir.
3- Grafik tasarımı esnasında göz önünde bulundurulması gereken kıstasları anlayabildiğini gösterebilir.
4- Çeşitli kaynaklardan görüntü elde edebilir.
5- Belli başlı grafik tasarımı programlarında ortak olarak kullanılan araçları kullanma becerisini kazandığını gösterebilir.
6- 2D (Geleneksel) bilgisayar animasyon programlamasının temellerini tanımlayabilir (Modelleme, Canlandırma ve Rendering).
7- Temel, geleneksel canlandırmalar (animasyon) üretebilir ve geliştirebilir..
8- Çeşitli Canlandırma (Animasyon) araçlarını kullanarak bilgisayar bazlı animasyonlar üretebilir ve geliştirebilir.
9- Temel iki yazılım programını (Canlandırma için Flash, Grafik Tasarımı için Photoshop) eğitmen gözetiminde ve bireysel denemeler sayesinde uygulayabilir hale gelebilir.
10- Çoklu ortam projeleri yaratabilmek için grafik, metin ve ses kliplerini birleştirebilir.
11- Başarılı Çoklu Ortam projeleri geliştirmek için gerekli olan temel tasarım öğelerini ve ilkelerini uygulayabilir.
12- Yazılım ve tasarım becerilerine ve kavramlarına dair sorunlara çözüm üretebilme gerekliliği ve önemini kavradığını gösterebilir.

Dersin İçeriği

Grafik Tasarımı ve İletişiminin tanımı, süreci, temel ilkeleri, Grafik Tasarımının tarihçesi, Grafik Tasarımında Yaratıcılık, Grafik Tasarımın Uygulama Alanları, Temel Grafik Bilgisi, Grafik Çizim programı (Photoshop, Fireworks)

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Oryantasyon- Dersin Tanıtılması, Görüşler ve Beklentiler
2) Terminoloji:
Çözünürlük ve Bit derinliği
Vektör Grafikler ve Bitmap grafikler
Dosya Formatları
RGB renk modeli
Çoklu Ortam (Modelleme, canlandırma, rendering, çoklu ortamda yazarlık, interaktif, web ve video editing)
3) Tarama ve temel bilgileri
Mode (bit derinliği)
Çözünürlük
Ölçekleme faktörü (%)
Dosya boyutu
Prosedür- önizleme, ayarları düzenleme, tarama, önizlemeyi kaydetme
4) Tasarım İlkeleri, Paletler ve Sayfa Öğeleri - I: Form, Tekrar, Yapı
5) Tasarım İlkeleri, Paletler ve Sayfa Öğeleri - II: Benzerlik, Karartı Ölçeği, Vektörel Görseller
6) Tekrar
7) Tasarım İlkeleri, Paletler ve Sayfa Öğeleri - III: Radiation Anomaly, Kontrast, Web grafikleri, Temel HTML ve web sayfası dizaynı
8) Tasarım İlkeleri, Paletler ve Sayfa Öğeleri - IV: Odak, Doku, Boş Alan

Flash: Araç ve özelliklerin tanıtılması, Temel Flash uygulamasının üzerinden geçilmesi
9) Temel animasyon uygulamaları
Canlandırmanın temelleri ve tarihçesi
Zaman Çizelgesi
Gif Animasyonu
10) Dijital 2-D Canlandırma Teknikleri Temel geleneksel canlandırma teknikleri Temel bilgisayar-tabanlı canlandırma teknikleri Flash kullanarak canlandırma
11) Animasyonla öğrenme Öğrenme ve Kavrama süreçlerinde Animasyon'un İşlevleri
12) Canlandırma Prensipleri
13) Hareketli Pedagojik Aracı

Flash: Actionscript ve Javascript
14) Sunumlar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: • William, R. (2003). The non-designer's design book. Berkeley, CA: Peachpit Press.
• Lowe, R. (2008). Learning with animation: Research implications for design. New York: Cambridge University Press
Diğer Kaynaklar: • Lupton, E., & Phillips, J. C. (2008). Graphic design: The new basics. New York: Princeton Architectural Press
• Lohr, L. L. (2003). Creating graphics for learning and performance: Lessons in visual literacy. New Jersey: Upper Saddle River.
• Adobe Photoshop. Graphic Editor.
• Adobe Flash. Animation and Multimedia Software.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 5
Uygulama 10 % 5
Ödev 4 % 0
Projeler 7 % 90
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 10
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 90
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Uygulama 14 2 28
Proje 7 15 105
Ödevler 4 3 12
Toplam İş Yükü 173

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Ulusal ve uluslararası standartlar açısından öğretmenlik mesleği, eğitim teknolojisi ve bilgi teknolojilerine yönelik en yeni bilgiler, araçlar ve diğer bilimsel kaynaklara ilişkin kavramları tanımlamak. 4
2) Eğitim teknolojileri entegrasyonunun gelişimini etkileyen öğretim stratejileri, yöntem ve teknikler, materyal tasarımı ve ölçme ve değerlendirme süreçlerinin başlıca unsurlarını açıklamak. 5
3) Yazılım dilleri, işletim sistemleri, bilgisayar ağları ve bilgisayar donanımları ile ilgili yeterliklerini geliştirmek. 4
3) Teknoloji ile bütünleştirilmiş etkin ve öğrenci merkezli öğrenmeye dayalı dersleri ve etkinlikleri planlamak için en uygun müfredat çerçevelerini kullanmak. 
4) Teknoloji ile bütünleştirilmiş etkin ve öğrenci merkezli öğrenmeye dayalı dersleri ve etkinlikleri planlamak için en uygun müfredat çerçevelerini kullanmak. 4
5) Bilimsel yöntemleri kullanarak yaratıcılığı, problem çözmeyi ve eleştirel düşünmeyi geliştirmek için en ileri teknolojilerin kullanıldığı sınıf etkinliklerini planlamak, uygulamak ve değerlendirmek. 4
6) Bir öğrenme organizasyonu içerisinde sistem ve insan gelişimine odaklanan problemlere çözüm geliştirmek için güçlü kuramsal ve uygulamalı modeller oluşturmak.  3
7) İlk ve ortaöğretimdeki öğrencilerin ilgilerine, ihtiyaçlarına, bireysel farklılıklarına ve gelişimsel özelliklerine dayalı teknoloji entegrasyonunu sağlamak için gerekli stratejileri gözden geçirmek, değerlendirmek ve önermek. 3
8) Disiplinler arası bir yaklaşımla, eğitim teknolojisi, bilgi teknolojisi ve öğretmenlik mesleği ile ilgili etkinlikleri yürütmek için bir takımda bireysel ve iş birliği içerisinde çalışmak. 5
9) Öğrenme hedeflerini ve gereksinimlerini başarma ve karşılamanın bir yolu olarak eğitim teknolojilerini ve uygun tasarlanmış öğretim modellerini etkili olarak kullanmak ve değerlendirmek. 4
10) Sınıfı, yaşam boyu öğrenme etkinliklerinde bulunan öğrencilerin oluşturduğu bir topluluk haline getirmek için etkili üst bilişsel teknikleri kullanmak. 3
11) Toplum için eğitim teknolojisi ile ilgili eğitimler ve projeler hazırlamak ve uygun teknoloji kullanımı yoluyla öğrenmeyi geliştirmede bireylere danışmanlık sağlamak. 4
12) Bireylerin ve kurumların çalışmalarını daha etkili yürütebilmelerini desteklemek için maliyet ve zamana duyarlı stratejileri uygulamak. 
13) Öğretmenleri, etik ve yasal standartları kullanarak teknolojinin eğitim amaçlı uygulamalarında öncü ve model olabilecek şekilde ve değişen teknolojiye ayak uydurabilecek şekilde donatmak. 4
14) İş, okul, eğitim sektörü ve sanal dünya ile ilgili eğitim teknolojileri, öğretim programları, yenilikler ve sonuçlar için günümüzde kullanılan verimli tasarım çözümlerini ve bu konuda var olan standartları araştırmak. 3
15) To gain fluency in interpersonal communication, teaching frameworks and the use of different technologies in relation to national norms and laws. 4