DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
DES4913 | Fikrin Görsel Anlatımı | Bahar | 2 | 0 | 2 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi MURAD BABADAĞ |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. INGI FERNANDEZ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Mimarlık, iç mimarlık ve endüstriyel tasarım disiplinlerine ait temsil dillerini ve bu dillerin nasıl kullanıldığını öğrencilerin hatırlamalarını sağlamak. Öğrencilerin, bu üç disiplinin ortak temsil dillerinin ne olduğunu ve nasıl bir arada kullanılabileceğini anlamalarını sağlamak. Ayrıca, disiplinler arası ölçek farklarının nasıl ortadan kaldırılacağına dair temel kavramları açıklamak. Öğrencilerin, farklı disiplinlerdeki ölçek farklarını ortadan kaldırarak bir atölyede birlikte çalışma yetilerini pratikte kullanmalarını sağlamak. Bu süreçte, farklı temsil dillerini etkin bir şekilde kullanarak iletişim kanalları oluşturma becerilerini uygulamak. Öğrencilerin, üç disiplin arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları analiz etmelerini sağlamak, ve bu analizler sonucunda kavramsal içeriklerin elde edilme yöntemlerini belirlemelerini beklemek. Öğrencilerin, disiplinler arası ortak çalışma ve temsil dillerini kullanarak, yeni ve yaratıcı iletişim kanalları geliştirmelerini sağlamak. Bu süreçte teorik ve pratik bilgilerini sentezlemeleri ve yenilikçi çözümler üretmeleri beklenir. Öğrencilerin, geliştirdikleri iletişim kanallarını ve temsil dilini değerlendirerek, hangi yöntemlerin en etkili olduğunu ve hangi stratejilerin daha verimli olduğunu tartışmalarını sağlamak. Mimarlık, iç mimarlık ve endüstriyel tasarım öğrencilerinin, bu farklı disiplinlerdeki ölçek farkını ortadan kaldırabilecek şekilde bir atölyede birlikte ve yan yana ortak çalışmalar yaparak , bu üç disiplinin ortak kullandığı tüm temsil dilleri kullanarak geliştirilecek iletişim kanallarında kavramsal içeriklerin elde edilme yöntemleri hakkında öğrencide teorik ve pratik birikim sağlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; İkonografi ve kavramsal metaforları tanımlar. Her üç disiplinin ortak kullandığı temsil dillerini tanımlar. İçerik-biçim ilişkilerini analiz eder ve farklı disiplinler açısından yorumlar. Temel görsel yapılanmaları kurar ve farklı disiplinlerde uygular. Disiplinler arası ölçek farkını ortadan kaldıracak yöntemleri uygular. Üç farklı disiplinin birlikte çalışma dinamiklerini değerlendirir. İçerik-biçim ilişkilerini deneysel bir yaklaşımla çözümler. Disiplinler arası iş birliğinin etkinliğini ölçer ve geliştirir. Kavramsal içerikli görsel bütünler üzerine eleştirel değerlendirmeler yapar. Kavramsal içerikli bir görsel bütün tasarlar. Üç farklı disiplinin bir arada çalışmasını sağlayacak yaratıcı çözümler geliştirir.- disiplinler arası ölçek farkının ortadan kalkması - üç farklı disiplinin birblikte çalışabilme becerisinin arttırılması - içerik- biçim ilişkileri üzerine deneysel düşünüm becerilerinin geliştirilmesi - her üç disiplinin de ortak kullandığı temsil dilleri üzerine deneyim - ikonografi ve kavramsal metaforları tanımlar, - temel görsel yapılanmaları kurar, - kavramsal içerikli bir görsel bütün tasarlar. |
Dersin içeriği, tasarlama faaliyetini bilinç ve bilinçdışı seviyede teorik olarak analiz etmeyi, tasarımcının bir fail olarak fiiliyatta kendini nasıl tesis ettiğini anlamayı, bu süreci değerlendirmeyi ve uygulamayı mümkün kılacak teorik kısım ve atölye çalışmalarından oluşmaktadır. Tüm temsil dillerinin iletişim esaslarının ve kavramsal kurgulamanın açıklandığı, bilginin ise tasarım örneklemeleri üzerinden uygulandığı, öğrencilerin öğrendiklerini sentezleyerek yeni çözümler geliştirdiği bir öğrenme sürecini içermektedir. Dersin öğretim yöntemleri şunlardır: ders anlatımı, okuma, tartışma ve bireysel çalışma Dersin içeriği tasarlama faaliyetinin bilinç ve bilinçadışı seviyesinde teorik altyapısının irdelenmesi, tasarımcının bir fail olarak fiiliyatta kendini nasıl tesis ettiğinin anlaşılmasını mümkün kılacak teorik kısım ve atölye çalışmalarından oluşmaktadır. Tüm temsil dillerinin iletişim esaslarının ve kavramsal kurgulamanın iletildiği sözel bilgilendirmelerden ve bilginin uygulandığı tasarım örneklemelerinden oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ders tanıtımı. | |
1) | ||
1) | ||
2) | Tasarlama fiilinin düşünsel temellerinin açıklanması-irdelenmesi | |
3) | Grafik dilin öğeleri. | |
4) | Grafik dilin öğeleri. | |
5) | Soyutlama ve kavramsallaştırma. | |
6) | Soyutlama ve kavramsallaştırma. | |
7) | Klasik sanatlarda ikonografi, | |
8) | Görsel iletişimde metafor kullanımı. | |
9) | Egzersiz 1: Brif ve başlangıç. | |
10) | Egzersiz 1: Gelişme. | |
11) | Egzersiz 1: Sonuç ve tartışma. | |
12) | Egzersiz 2: Brif ve başlangıç | |
13) | Egzersiz 2: Gelişme. | |
14) | Egzersiz 2: Sonuç ve tartışma. |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 12 | % 5 |
Ödev | 2 | % 35 |
Ara Juri | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 42 |
Ödevler | 2 | 6 |
Ara Sınavlar | 1 | 1 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 79 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |