Öğretim Dili: |
English |
Dersin Türü: |
Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: |
LİSANS
|
Dersin Veriliş Şekli: |
Yüz yüze
|
Dersin Koordinatörü: |
Prof. Dr. AYŞE İREM KIRIŞ |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. AYŞE İREM KIRIŞ
|
Opsiyonel Program Bileşenleri: |
. |
Dersin Amacı: |
Ders, mimarlık ve sinemanın ortak öğeleri -mekan, ortam, görsel dil- üzerinden ve gerçek/ yapay çevre, kültür, sanat bağlamlarında öğrencilerin mimarlık ve kentsel mekan algısını, kavrayışını, ilgili konularda tartışma ve yorumlama yetilerini geliştirmeyi amaçlar. |
Ders kapsamında, seçilen filmler üzerinden eleştirel mimari/mekansal okumalar ve tartışmalar yapılır. Bu bağlamda ele alınan temalar arasında, mekan-zaman / hafıza, modernitenin eleştirisi, kent ve periferi, ütopya-distopya mekan ve öğeleri bulunmaktadır.
Derste Kullanılan Öğretim Yöntem ve Teknikleri: Anlatım, Bireysel Çalışma, Deney, Drama, Eğitsel Oyun, Gözlem, Grup Çalışması, Okuma, İş Birliğine Dayalı Öğrenme, Örnek Olay İnceleme, Tartışma, Proje Hazırlama |
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Erken Filmler ve Mimarlığın Sahne Olarak Kullanımı |
The Cabinet of Dr. Caligari (1920, Robert Wiene
Metropolis (1927, Fritz Lang |
2) |
Mekan ve Zaman |
Battleship Potemkin (1925), Sergei Eisenstein
Dogville (2003, Lars von Trier |
3) |
Modernite ve Sosyal Eleştiri |
Modern Zamanlar (1936), Charlie Chaplin
Playtime (1967) Jacques Tati
|
4) |
Banliyö Hayatının Eleştirisi |
The Truman Show (1999) Peter Weir
La Haine (1995) Mathieu Kossovitz |
5) |
Kapitalist Mekanın Eleştirisi |
Fight Club (1999), David Fincher
Empty House (2004), Kim Ki Duk
|
6) |
Mimarlığın Geleceğine Bakış -Ütopya/Distopya |
Alphaville (1965) Jean-Luc Godard
Blade Runner (multiple versions) [1982] Ridley Scott
|
7) |
Mimarlığın Geleceğine Bakış- Ütopya/Distopya |
Minority Report (2002) Steven Spielberg
Matrix (1999) Larry ve Andy Wachowski
|
8) |
Arasınav |
|
9) |
Uzayın Mimarisi |
Aelita: Queen of Mars (1924, Yakov Protazanov
2001: A Space Oddysey (1968, Stanley Kubrick
Solaris (1979), Andre Tarkovsky
|
10) |
Sinemada Mimar Figürü |
The Fountainhead (1949), King Vidor
My Architect (2003), Nathaniel Kahn
|
11) |
Kent ve Mimarlık |
Pier Paolo Pasolini Mamma Roma (1962) medea (1969)
Amarcord (1973), Federico Fellini
Tiffany’de Kahvaltı, 1961, Blake Edwards
|
12) |
Kent ve Mimarlık |
(limited city) Berlin Üzerinde Gökyüzü (1987), Wim Wenders
(post-modern city Falling Down (1992), Joel Shumacher
Night on Earth (1992) Jim Jarmush
|
13) |
Sinemada İstanbul |
Ağır Roman (1996), Mustafa Altıoklar
Uzak (2002), Nuri Bilge Ceylan
|
14) |
Sunumlar |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|