DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ARC3907 | Mimarlık ve Sinema | Bahar | 2 | 0 | 2 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Arş.Gör. BÜŞRA ATAM |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | watching the films the list of which is provided |
Dersin Amacı: | Bu ders, incelenecek filmler üzerinden hem mimarlığın hem de sinemanın ana bileşenleri olan "zaman" ve "mekan" kavramlarını incelemeyi amaçlar. Mimarlık ve sinema arasındaki ilişkiler dersin içeriğini oluşturan temalar üzerinden farklı ölçeklerde tartışılacaktır. Ders ayrıca, sinemanın, mimarlığın ve kentin gelişimindeki eşikleri dönemlerin ruhu ve felsefi/düşünsel kırılma noktaları üzerinden eleştirel bir bakış açısıyla ele almayı hedefler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Mimarlıği/mekanı ön plana çıkaran ve sahne olarak kulanan filmleri tanır. 2. Mimarlık ve sinema ile ilişkili olarak zaman ve mekan kavramlarının dönüşümünü tartışır 3. Film analizleri yoluyla eleştirel bakış açısını geliştirir. 4. Sinemada geleceğin mimarisne bakışı inceler, ütopya ve distopya kavramlarını tartışır. 5. Filmlerde banliyö, kentsel mekan ve kent imajının kullanımını analiz eder |
Bu ders kapsamında, her hafta farklı temalar ve seçilen filmler üzerinden eleştirel mimari/mekansal okumalar ve tartışmalar yapılacaktır. Bu bağlamda ele alınacak temalar arasında, mekan-zamansallık, modernitenin eleştirisi, banliyo hayatı, kapitalist mekan, ütopya-distopyalar sayılabilir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Erken Filmler ve Mimarlığın Sahne Olarak Kullanımı | The Cabinet of Dr. Caligari (1920, Robert Wiene Metropolis (1927, Fritz Lang |
2) | Mekan ve Zaman | Battleship Potemkin (1925), Sergei Eisenstein Dogville (2003, Lars von Trier |
3) | Modernite ve Sosyal Eleştiri | Modern Zamanlar (1936), Charlie Chaplin Playtime (1967) Jacques Tati |
4) | Banliyö Hayatının Eleştirisi | The Truman Show (1999) Peter Weir La Haine (1995) Mathieu Kossovitz |
5) | Kapitalist Mekanın Eleştirisi | Fight Club (1999), David Fincher Empty House (2004), Kim Ki Duk |
6) | Mimarlığın Geleceğine Bakış -Ütopya/Distopya | Alphaville (1965) Jean-Luc Godard Blade Runner (multiple versions) [1982] Ridley Scott |
7) | Mimarlığın Geleceğine Bakış- Ütopya/Distopya | Minority Report (2002) Steven Spielberg Matrix (1999) Larry ve Andy Wachowski |
8) | Arasınav | |
9) | Uzayın Mimarisi | Aelita: Queen of Mars (1924, Yakov Protazanov 2001: A Space Oddysey (1968, Stanley Kubrick Solaris (1979), Andre Tarkovsky |
10) | Sinemada Mimar Figürü | The Fountainhead (1949), King Vidor My Architect (2003), Nathaniel Kahn |
11) | Kent ve Mimarlık | Pier Paolo Pasolini Mamma Roma (1962) medea (1969) Amarcord (1973), Federico Fellini Tiffany’de Kahvaltı, 1961, Blake Edwards |
12) | Kent ve Mimarlık | (limited city) Berlin Üzerinde Gökyüzü (1987), Wim Wenders (post-modern city Falling Down (1992), Joel Shumacher Night on Earth (1992) Jim Jarmush |
13) | Sinemada İstanbul | Ağır Roman (1996), Mustafa Altıoklar Uzak (2002), Nuri Bilge Ceylan |
14) | Sunumlar |
Ders Notları / Kitaplar: | gerektiğinde verilir given when necessary |
Diğer Kaynaklar: | 1) Mark Lamster, editor. Architecture and Film. Princeton Architectural Press, 2000. 2)Donald Albrecht. Designing Dreams: Modern Architecture in the Movies. Hennessey + Ingalls, Santa Monica, 2000. 3)Maggie Toy, editor. A.D. Architectural Design Profile no. 112. Architecture and Film. Academy Group Ltd. 1994. 4) Maggie Toy, editor. A.D. Architectural Design Profile no. 150. Architecture + Animation. Wiley-Academy. 2001. 5) Francois Penz, editor. Cinema & Architecture: Melies, Mallet-Stevens, Multimedia. British Film Institute, 1997. 6) Thomas Hine. Movie Houses. Architectural Record. 04.02. 7) Terry Smith, editor. Impossible Presence: Surface and Screen in the Photographic Era. University of Chicago Press 8) Mehmet Öztürk, Sine-Masal Kentler. Modernitenin İki Kahramanı Kent ve Sinema Üzerine Bir İnceleme, Don Kişot Yayınları, 2005. 9) Nurçay Türkoğlu, Mehmet Öztürk ve Göksel Aymaz. Kentte Sinema, Sinemada Kent, Yeni Hayat Kütüphanesi, 2004. 10) Seçil Büker, Sinemada Anlam Yaratma. Hayalperest Kitabevi, 2012. 11)J. Dudley Andrew. Sinema Kuramları. İzdüşüm Yayınları, 2007. 12) Açalya Allmer, editör. Sinemekan. Varlık Yayınları, 2010. 13) Belkıs Uluoğlu, Ayhan Enşici, Ali Vatansever, editör. Form Follows Film. Cambridge Scholars Press, 2006. 14) Mallet Stevens Melies.Ed By François Penz and Marueen Thomas. British Film Institute, 1997. Cinema and Architecture. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 1 | % 15 |
Sunum | 1 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |