DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4408 | OBASE İş Zekası | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ADEM KARAHOCA |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. ADEM KARAHOCA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilere temel ve detaylı İş Zekası kavramlarına giriş sağlar ve olası çözümlerin mimarisini tartışır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. İş zekası ve iş zekası pazarının temel kavram ve kategorilerini tanımlar 2. Veri ambarı mimarilerini tanımlar 3. İlişkisel model tanımlama, normalize veri modelleri oluşturma ve SQL ile veri kaynaklarına sorgu belirler 4. İş zekası kavramları açısından vaka çalışmalarını tartışır 5. Veri madenciliği ve kümeleme yöntemlerini tanımlar 6. Sinir ağlarını tanımlar 7. Karar ağaçlarını tanımlar 8. İş zekası ön uç uygulamalarını tanımlar 9. Proje sunumları hazırlar |
İş zekasının temelleri, veri ambarı, rdbms kavramları, boyutları modelleme ve toplamaları oluşturma, panel - vaka çalışmaları, veri madenciliği eğiticisiz yöntemlere giriş, eğiticili yöntemler, iş zekası ön-uç uygulamaları |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | İş Zekasına Giriş | |
2) | Veri Ambarı | |
3) | RDBMS Kavramları I | |
4) | RDBMS Kavramları II | |
5) | Boyutları Modelleme ve Toplamaları oluşturma | |
6) | Boyutları Modelleme ve Toplamaları oluşturma | |
7) | Panel - Vaka Çalışması: Migros | |
8) | Veri Madenciliği Eğiticisiz Yöntemlere Giriş | |
9) | Veri Madenciliği Eğiticisiz Yöntemlere Giriş | |
10) | Eğiticili Yöntemler | |
11) | Eğiticili Yöntemler | |
12) | İş Zekası Ön-Uç | |
13) | Proje Sunumları | |
14) | Panel - Vaka Çalışması: Turkcell |
Ders Notları / Kitaplar: | Corporate Information Factory, W. H. Inmon, Claudia Imhoff, Ryan Sousa, 2001, 0471399612 Business intelligence : a managerial approach, E. Turban, R. Sharda, J.E. Arnsson, D. King, 2007, 013234761X The Data Warehouse Toolkit, R. Kimball, M. Ross, 1996, 0471153370 |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Projeler | 1 | % 35 |
Ara Sınavlar | 1 | % 15 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 25 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 75 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 3 | 5 | 15 |
Proje | 1 | 20 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 18 | 18 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 115 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |