DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4931 | Yazılım Mühendisliğine Özel Konular I | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. MEHMET ALPER TUNGA |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. NAFİZ ARICA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Yazılım mühendisliğinde güncel teknik gelişmeler ile gelişmiş tasarım desenleri gibi çeşitli konularının incelenmesi. Kurumsal sistemler ve bu sistemlerin çözüm teknikleri ile yazılım mühendisliği kavramları uygulamaları. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. SOA temellerini anlatır 2. SOA zaman çizelgesini anlatır 3. Web hizmetleri çerçevesini analiz eder 4. SOA ilkelerini tanımlar 5. SOA katmanlarını analiz eder 6. SOA yaşam döngüsü safhalarını analiz eder 7. Servis analizini tanımlar 8. Hizmet modellemeyi tanımlar 9. Hizmet odaklı tasarımı analiz eder |
Dersin içeriği servis odaklı mimari (soa) tanıtımı, soa evrimi, web hizmetleri çerçevesi, web hizmetleri ve çağdaş soa, hizmet oryantasyon ilkeleri, soa uygulama ve iş hizmet katmanları, soa planlama hizmet katmanı ve agnostik hizmetleri, soa teslimat yaşam döngüsü aşamaları, servis odaklı analiz, servis modelleme, servis odaklı tasarım, wsdl konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Servis Odaklı Mimari (SOA) Tanıtımı | |
2) | SOA Evrimi | |
3) | Web Hizmetleri Çerçevesi | |
4) | Web Hizmetleri ve Çağdaş SOA | |
5) | Hizmet Oryantasyon İlkeleri | |
6) | SOA Uygulama ve İş Hizmet Katmanları | |
7) | SOA Uygulamaları / Arasınav I | |
8) | SOA Plalama Hizme Katmanı ve Agnostik Hizmetleri | |
9) | SOA Teslimat Yaşam Döngüsü Aşamaları | |
10) | Servis Odaklı Analiz | |
11) | Servis modelleme | |
12) | Servis Modelleme / Arasınav II | |
13) | Servis Odaklı Tasarım | |
14) | WSDL |
Ders Notları / Kitaplar: | Service-Oriented Architecture (SOA): Concepts, Technology, and Design, Thomas Erl 978-0131858589 |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 10 |
Ödev | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 3 | 5 | 15 |
Ödevler | 2 | 5 | 10 |
Küçük Sınavlar | 2 | 3 | 6 |
Ara Sınavlar | 2 | 14 | 28 |
Final | 1 | 17 | 17 |
Toplam İş Yükü | 118 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |