YAPAY ZEKA MÜHENDİSLİĞİ | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4515 | Oyun Programlamaya Giriş | Bahar | 2 | 2 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. BARIŞ YÜCE |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders temel tasarım ve programlama becerilerini birleştirerek oyun programlama dünyasını keşfetmeye yardımcı olmayı ve oyun geliştirme süreçlerinde sıkça kullanılan terimleri, teknikleri ve algoritmaları tanıtmayı amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyun tasarımında kullanılan terimler, ortamlar, teoriler ve metodolojileri tarif eder. 2. Oyun tasarımlarını kullanıcı ara yüzü tasarımı açısından analiz eder 3. Veri yapıları ve algoritmalarını tasarlar. 4. Prototip hazırlar. 5. Eğitsel oyun tasarlar. 6. Oyun geliştirme fazlarını analiz ederek projelendirir. 7. Temel oyun geliştirme ortamlarını kullanır ve algoritmalarını uygular 8. Test etme aşamalarını tarif eder. |
Bu ders öğrencileri oyun tasarım, geliştirme eğilimleri ve ortamlarını, neden BT projelerinde uygulamak için büyük bir potansiyele sahip olduğunu ve etkili bir şekilde nasıl kullanılacağını alanında destekleyecektir. Öğrencilerin oyun tasarım temellerini anlamalarını, endüstriyel vaka çalışmalarını kullanarak oyun öğelerini kullanmada pratik beceriler geliştirmelerini sağlar. Uygulama derslerinde kullanılacak tasarım ve geliştirme ortamı esnektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Oyun nedir? | |
3) | Tasarım Bileşenleri ve Süreçleri | |
4) | Oyunun Programlaması: Diller ve Mimari | |
5) | Mekanik ve Dinamik | |
6) | Oyun geliştirmede kullanılan veri yapıları ve algoritmaları | |
7) | Masaüstü oyunu tasarımı | |
8) | Prototip hazırlama | |
9) | Kullanıcı arayüz tasarımı | |
10) | Eğitsel Oyun Tasarımı | |
11) | Eğitsel oyun tasarımı II | |
12) | Eğitim aracı olarak oyunlar | |
13) | Oyun geliştirme süreçleri ve piyasa | |
14) | Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Beginning Java Game Programming, Jonathan S. Harbour Cutting-Edge Java Game Programming, Bartlett, N., et. al. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 4 | % 30 |
Projeler | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 8 | 32 |
Proje | 1 | 3 | 3 |
Ödevler | 6 | 6 | 36 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 13 | 13 |
Toplam İş Yükü | 138 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Matematik, fen bilimleri ve yapay zeka mühendisliği konularında yeterli altyapıya sahiptir. | |
2) | Matematik, fen bilimleri ve yapay zeka mühendisliği alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri mühendislik çözümleri için beraber kullanır. | |
3) | Mühendislik problemlerini saptar, tanımlar, formüle eder ve çözer, bu amaçla uygun analitik yöntemler ve modelleme tekniklerini seçer ve uygular. | |
4) | Bir sistemi, sistem bileşenini ya da süreci analiz eder ve istenen gereksinimleri karşılamak üzere gerçekçi kısıtlar altında tasarlar; bu doğrultuda modern tasarım yöntemlerini uygular. | |
5) | Mühendislik uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları seçer ve kullanır. | |
6) | Deney tasarlar, deney yapar, veri toplar sonuçları analiz eder ve yorumlar. | |
7) | Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır. | |
8) | Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar, veri tabanları ve diğer bilgi kaynaklarını kullanır. | |
9) | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler. | |
10) | Alanının gerektirdiği en az Avrupa Bilgisayar Kullanma Lisansı İleri Düzeyinde bilgisayar yazılımı ile birlikte bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanır. | |
11) | Sözlü ve yazılı etkin iletişim kurar; bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portföyü B1 Genel Düzeyinde kullanır. | |
12) | Mühendislik çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; girişimcilik ve yenilikçilik konularının farkında olur ve çağın sorunları hakkında bilgiye sahiptir. | |
13) | Mesleki ve etik sorumluluk bilincine sahiptir. | |
14) | Proje yönetimi, işyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği konularında bilinç; mühendislik uygulamalarının hukuksal sonuçları hakkında farkındalığa sahiptir. |