REKLAMCILIK | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4515 | Oyun Programlamaya Giriş | Bahar Güz |
2 | 2 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. BARIŞ YÜCE |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders temel tasarım ve programlama becerilerini birleştirerek oyun programlama dünyasını keşfetmeye yardımcı olmayı ve oyun geliştirme süreçlerinde sıkça kullanılan terimleri, teknikleri ve algoritmaları tanıtmayı amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyun tasarımında kullanılan terimler, ortamlar, teoriler ve metodolojileri tarif eder. 2. Oyun tasarımlarını kullanıcı ara yüzü tasarımı açısından analiz eder 3. Veri yapıları ve algoritmalarını tasarlar. 4. Prototip hazırlar. 5. Eğitsel oyun tasarlar. 6. Oyun geliştirme fazlarını analiz ederek projelendirir. 7. Temel oyun geliştirme ortamlarını kullanır ve algoritmalarını uygular 8. Test etme aşamalarını tarif eder. |
Bu ders öğrencileri oyun tasarım, geliştirme eğilimleri ve ortamlarını, neden BT projelerinde uygulamak için büyük bir potansiyele sahip olduğunu ve etkili bir şekilde nasıl kullanılacağını alanında destekleyecektir. Öğrencilerin oyun tasarım temellerini anlamalarını, endüstriyel vaka çalışmalarını kullanarak oyun öğelerini kullanmada pratik beceriler geliştirmelerini sağlar. Uygulama derslerinde kullanılacak tasarım ve geliştirme ortamı esnektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Oyun nedir? | |
3) | Tasarım Bileşenleri ve Süreçleri | |
4) | Oyunun Programlaması: Diller ve Mimari | |
5) | Mekanik ve Dinamik | |
6) | Oyun geliştirmede kullanılan veri yapıları ve algoritmaları | |
7) | Masaüstü oyunu tasarımı | |
8) | Prototip hazırlama | |
9) | Kullanıcı arayüz tasarımı | |
10) | Eğitsel Oyun Tasarımı | |
11) | Eğitsel oyun tasarımı II | |
12) | Eğitim aracı olarak oyunlar | |
13) | Oyun geliştirme süreçleri ve piyasa | |
14) | Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Beginning Java Game Programming, Jonathan S. Harbour Cutting-Edge Java Game Programming, Bartlett, N., et. al. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 4 | % 30 |
Projeler | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 8 | 32 |
Proje | 1 | 3 | 3 |
Ödevler | 6 | 6 | 36 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 13 | 13 |
Toplam İş Yükü | 138 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Reklam ve marka iletişiminin serbest pazar ekonomisi içinde nasıl işlediğiniı anlamak için kitle iletişimi,tüketici davranışı,psikoloji,ikna,sosyoloji,pazarlama ve diğer ilişkili alanlarla ilgili teorik kavramları bu alana uygulayabilmek | 2 |
2) | Reklam alanla ilgili teori,kavram, yöntem, araç ve fikirleri tartışabilmek ve yorumlayabilmek | 2 |
3) | Bir reklam ajansı gibi yapılanarak, bir reklam kampanyasını ve marka stratejilerini araştırma, yaratma,kurgulama,yazma ve sunma becerilerini göstermek | 2 |
4) | Çeşitli ürün ve hizmetlerle ilgili birincil ve ikincil veri araştırması yapabilmek | 2 |
5) | Kitle iletişim araçlarının gelişimiyle beraber reklam tarihi ve reklamın bu pazardaki yerini kavrayacak bir anlayış geliştirebilmek | 2 |
6) | Bir yabancı dili kullanarak Reklamcılık alanıyla ilgili bilgileri, teknikleri, yöntemleri, araştırmaları takip edebilmek ve meslektaşları ile iletişim kurabilmek (“European Language Portfolio Global Scale”, Level B1) | 2 |
7) | Reklam alanındaki uygulamalara yönelik uygulamalara ilişkin ortaya çıkan problemlere yönelik bireysel ya da takım olarak sorumluluk alabilmek | 3 |
8) | Küresel ekonomi içinde reklamın kültürel, toplumsal, politik ve ekonomik olarak nasıl işlediğini kavramak | 2 |
9) | Reklam alanının dinamiklerini yaratıcı ve eleştirel bakış açısıyla bütünsel bir biçimde anlayabilmek ve buna yönelik orjinal stratejiler geliştirebilmek | 2 |
10) | Yazılı,basılı,görsel ve online basında yaratıcı reklam stratejileri geliştirebilmek ve aynı zamanda bu stratejileri farklı kültür ve medya kategorilerine nasıl entegre edebileceğini kavrayabilmek | 2 |
11) | Alanının gerektirdiği düzeyde bilgisayar programları ile birlikte bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanmak (“European Computer Driving Licence”, Advanced Level”) | 2 |
12) | Öğrenme koşullarınının gerekliliklerini tanımlayabilmek ve gereğini yerine getirebilmek | 2 |
13) | Reklamcılık mesleğinin gerektirdiği temel etik kuralları anlayabilmek ve uygulayabilmek | 2 |