HALKLA İLİŞKİLER VE TANITIM | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4515 | Oyun Programlamaya Giriş | Bahar Güz |
2 | 2 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. BARIŞ YÜCE |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders temel tasarım ve programlama becerilerini birleştirerek oyun programlama dünyasını keşfetmeye yardımcı olmayı ve oyun geliştirme süreçlerinde sıkça kullanılan terimleri, teknikleri ve algoritmaları tanıtmayı amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyun tasarımında kullanılan terimler, ortamlar, teoriler ve metodolojileri tarif eder. 2. Oyun tasarımlarını kullanıcı ara yüzü tasarımı açısından analiz eder 3. Veri yapıları ve algoritmalarını tasarlar. 4. Prototip hazırlar. 5. Eğitsel oyun tasarlar. 6. Oyun geliştirme fazlarını analiz ederek projelendirir. 7. Temel oyun geliştirme ortamlarını kullanır ve algoritmalarını uygular 8. Test etme aşamalarını tarif eder. |
Bu ders öğrencileri oyun tasarım, geliştirme eğilimleri ve ortamlarını, neden BT projelerinde uygulamak için büyük bir potansiyele sahip olduğunu ve etkili bir şekilde nasıl kullanılacağını alanında destekleyecektir. Öğrencilerin oyun tasarım temellerini anlamalarını, endüstriyel vaka çalışmalarını kullanarak oyun öğelerini kullanmada pratik beceriler geliştirmelerini sağlar. Uygulama derslerinde kullanılacak tasarım ve geliştirme ortamı esnektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Oyun nedir? | |
3) | Tasarım Bileşenleri ve Süreçleri | |
4) | Oyunun Programlaması: Diller ve Mimari | |
5) | Mekanik ve Dinamik | |
6) | Oyun geliştirmede kullanılan veri yapıları ve algoritmaları | |
7) | Masaüstü oyunu tasarımı | |
8) | Prototip hazırlama | |
9) | Kullanıcı arayüz tasarımı | |
10) | Eğitsel Oyun Tasarımı | |
11) | Eğitsel oyun tasarımı II | |
12) | Eğitim aracı olarak oyunlar | |
13) | Oyun geliştirme süreçleri ve piyasa | |
14) | Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Beginning Java Game Programming, Jonathan S. Harbour Cutting-Edge Java Game Programming, Bartlett, N., et. al. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 4 | % 30 |
Projeler | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 8 | 32 |
Proje | 1 | 3 | 3 |
Ödevler | 6 | 6 | 36 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 13 | 13 |
Toplam İş Yükü | 138 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Stratejik düşünme, profesyonel yazım, etik uygulamalar ve geleneksel ve yeni medyanın yenilikçi kullanımına odaklanarak öğrencileri iletişim profesyonelleri olmak üzere hazırlamak. | |
2) | Durum analizi, hedef kitle, amaçlar, stratejiler ve taktikler gibi temel planlama bileşenlerini içeren etkili halkla ilişkiler planları yaratabilmek. | |
3) | Kitle iletişimine, tüketici davranışlarına, psikolojiye, iknaya, sosyolojiye, pazarlamaya ve ilgili diğer alanlarla ilgili teorik kavramları halkla ilişkilerin işleyiş süreçlerini anlayabilmek için kullanabilmek. | |
4) | Halkla ilişkiler, ikna edici iletişim, iletişim yönetimi ve kurumsal iletişim gibi alanlardaki olguların ve gerçeklerin arasındaki ilişki ile ilgili problemleri açıklayabilmek ve tanımlayabilmek | |
5) | İkna, itibar yönetimi ve kurumsal iletişim gibi alanlarda birincil ve ikincil araştırma verilerini analiz edebilmek. | |
6) | Makale, basın bülteni, el ilanı, broşür ve ilan gibi materyalleri farklı hedef kitleler, mecralar ve ortamlar için araştırabilmek, yazabilmek, tasarlayabilmek. | |
7) | İletişimin temel teorilerini ve işin gerektirdiği güvenlik uygulamalarını farklı türde halkla ilişkiler süreçleri ve kampanyalarında uygulayabilmek. | |
8) | İtibar, çalışan ilişkileri, liderlik ve benzeri kurumsal uygulamalarda yaratıcı ve ikna edici yönetim becerileri geliştirmek. | |
9) | Halkla ilişkiler süreçlerinde verilen senaryolara çözümler üretilirken bireysel ya da grup olarak sorumluluk alabilmek. | |
10) | Kurum kültürünün işleyiş şekillerini anlayabilmek ve çalışanların ve liderlerin birer iletişim aracı olarak mesajları nasıl yarattığını anlayabilmek. | |
11) | Halkla ilişkiler alanındaki teorileri, kavramları, yöntemleri, araçları ve düşünceleri eleştirel olarak tartışabilmek ve yorumlayabilmek. | |
12) | Halkla ilişkiler, pazarlama iletişimi, ikna edici iletişim, iletişim yönetimi ve kurumsal iletişim alanlarında bilgi ve iletişim teknolojilerini ve bilgisayar yazılımlarını yetkin olarak kullanabilmek. | |
13) | Pazarlama faaliyetlerini, ekonomiyi, iş hukukunu ve küresel işletme uygulamalarını açıklayabilmek ve tanımlayabilmek. | |
14) | Halkla ilişkilerin ulusal ve uluslar arası, sosyal ve kültürel boyutlarını tanımak ve anlamak. |