ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN3301 | Bilgisayarda Grafik ve Animasyon | Güz | 2 | 2 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT Dr. Öğr. Üyesi ÖVGÜ ÖZTÜRK ERGÜN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders bilgisayar grafiklerine ve matematiksel konulara giriş bilgisi sağlar. Öğrenciler temel grafik ve animasyon grafiklerini tanıyacak, temel grafik ve animasyon uygulamaları geliştirebileceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. 2D/3D bilgisayar grafiklerinin matematiksel esaslarını belirler 2. Grafik algoritmaları ve görsel programlama kodları arasındaki farkları tarif eder 3. Bilgisayar grafik algoritmaları analiz eder 4. Çevirme, döndürme ve ölçekleme gibi temel geometrik dönüşüm kavramlarını değerlendirir 5. Java teknolojileri ile önemli grafik ve animasyon uygulamalarını geliştirir 6. Ilişkili kütüphaneleri kullanarak grafik programları geliştirir |
Dersin içeriği bilgisayar tabanlı grafiklerin temelleri, grafik programlama kavramları, grafik çıkış ilkelleri, bilgisayar tabanlı grafiklerin matematik temelleri, geometrik dönüşüm ve 2d izlenimi, 3d dönüşüm ve 3d projeksiyonlar, aydınlatma ve gölgelendirme, 3 boyutlu modelleme ve görünürlük, doku haritalama ve animasyonlara giriş, animasyon konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Bilgisayar Grafiklerine Giriş | |
2) | Grafik Programlama Kavramları | |
3) | Graphik Çıkış İlkelleri | |
4) | Bilgisayar Grafikleri Matematik Temelleri | |
5) | Geometrik Dönüşüm | |
6) | Geometrik Dönüşüm ve 2D İzlenimi | |
7) | 2D İzlenimi / Arasınav I | |
8) | 3D Dönüşüm ve 3D Projeksiyonlar | |
9) | Aydınlatma ve Gölgelendirme | |
10) | 3 Boyutlu Modelleme ve Görünürlük | |
11) | Görünürlük / Arasınav II | |
12) | Doku Haritalama ve Animasyonlara Giriş | |
13) | Animasyon | |
14) | Durum Çalışmaları |
Ders Notları / Kitaplar: | Casey Reas, Ben Fry, Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, MIT Express, ISBN: 978 – 0321321374. Daniel Shiffman, Learning Processing – A Beginners Guide to Programming Images, Animation, and Interaction, Morgan Kaufman, ISBN: 978 – 012373602 – 4. |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 7 | 2 | 14 |
Ödevler | 2 | 5 | 10 |
Ara Sınavlar | 2 | 12 | 24 |
Final | 1 | 14 | 14 |
Toplam İş Yükü | 118 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |