ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN3006 | Yazılım Mimarisi | Güz | 2 | 2 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. NAFİZ ARICA Arş.Gör. MERVE ARITÜRK Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Kavramları, ilkeleri, yöntemleri ve yazılım mimarilerinin en iyi uygulamaları hakkında derinlemesine bilgi sağlar; mimar etki alanına özgü mimarileri, servis odaklı mimariler, ürün hattı mimarileri, adaptif ve generatif mimariler için takım çalışmasını vurgular. Bu ders yazılım mühendisliği kavramları ve mimarilerine genel bir bakış sağlar. Öğrenciler, yazılım uygulamaları tasarlamak ve uygulamak amacıyla küçük gruplar halinde çalışacaklardır. Ders aynı zamanda yazılım mühendisliği disiplinine üst düzey bir genel bakış sağlayacaktır: yazılım gereksinimleri, yazılım tasarımı, yazılım inşaatı, yazılım yönetimi ve yazılım kalite ve testi. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Yazılım geliştirme yaşam döngüsünün evrelerini tanımlar 2. Proje ve süreç ölçümleri arasındaki farkı tarif eder 3. Sürüm kontrolü ve değişim kontrolü terimlerini tanımlar 4. Gereksinim ortaya çıkarma ve gereksinim analizi gerçekleştirme için yöntemleri uygular 5. Bilgi gizleme ve soyutlama gibi önemli tasarım ilkelerini tartışır 6. Yapısal ve nesne tabanlı analiz ve tasarım arasındaki farkları tartışır 7. Kara kutu ve beyaz kutu testi gibi anahtar test terimlerini tanımlar 8. Orta ölçekli yazılım projesi için küçük bir yazılım yaşam döngüsü faaliyetlerini gerçekleştirir |
Dersin içeriği ürün, süreç, proje yönetimi, metrikler, proje planlama, sistem mühendisliği, analiz kavramları, analiz modelleme, risk, sqa, proje planlama, scm, tasarım kavramları, mimari tasarım, kullanıcı arayüzü tasarımı, teknik metrikler, oo kavramları, ooa, ood, yazılım test teknikleri ve stratejileri, yazılım bakım, yazılım test teknikleri ve stratejileri, oo metrikleri, yazılım mimarisinde bir durum çalışması - a-7e operasyonel uçuş programı konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ürün, Süreç | |
2) | Proje Yönetimi, Metrikler, Proje Planlama | |
3) | Sistem Mühendisliği | |
4) | Analiz Kavramları, Analiz Modelleme | |
5) | Risk, SQA, Proje Planlama, SCM | |
6) | Tasarım Kavramları | |
7) | Mimari Tasarım, Kullanıcı Arayüzü Tasarımı, Diğer Tasarım Konuları | |
8) | Tasarım Konuları | |
9) | Teknik Metrikler, OO Kavramları, OOA, OOD | |
10) | Yazılım Test Teknikleri ve Stratejileri | |
11) | Yazılım bakım, Yazılım Test Teknikleri ve Stratejileri, OO Metrikleri | |
12) | OO Metrikleri | |
13) | Yazılım Mimarisinde Bir Durum Çalışması - A-7E Operasyonel Uçuş Programı | |
14) | Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Craig Larman Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development, 3/E ISBN-10: 0131489062 | ISBN-13: 9780131489066 Roger S. Pressman Software Engineering: A Practitioner's Approach, Sixth Edition , McGraw-Hill Software Architecture in Practice, 2/e Bass, Clements & Kazman 2003 | Addison-Wesley Professional | Cloth; 560 pp ISBN-10: 0321154959 | ISBN-13: 9780321154958 |
Diğer Kaynaklar: | Yok - None. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 10 |
Projeler | 1 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 2 | 20 | 40 |
Proje | 1 | 15 | 15 |
Küçük Sınavlar | 2 | 10 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 16 | 16 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 167 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |