SEN3006 Software ArchitectureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
SEN3006 Yazılım Mimarisi Güz 2 2 3 7
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. NAFİZ ARICA
Arş.Gör. MERVE ARITÜRK
Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT
Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN
Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN
Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Kavramları, ilkeleri, yöntemleri ve yazılım mimarilerinin en iyi uygulamaları hakkında derinlemesine bilgi sağlar; mimar etki alanına özgü mimarileri, servis odaklı mimariler, ürün hattı mimarileri, adaptif ve generatif mimariler için takım çalışmasını vurgular. Bu ders yazılım mühendisliği kavramları ve mimarilerine genel bir bakış sağlar. Öğrenciler, yazılım uygulamaları tasarlamak ve uygulamak amacıyla küçük gruplar halinde çalışacaklardır. Ders aynı zamanda yazılım mühendisliği disiplinine üst düzey bir genel bakış sağlayacaktır: yazılım gereksinimleri, yazılım tasarımı, yazılım inşaatı, yazılım yönetimi ve yazılım kalite ve testi.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Yazılım geliştirme yaşam döngüsünün evrelerini tanımlar 2. Proje ve süreç ölçümleri arasındaki farkı tarif eder
3. Sürüm kontrolü ve değişim kontrolü terimlerini tanımlar
4. Gereksinim ortaya çıkarma ve gereksinim analizi gerçekleştirme için yöntemleri uygular
5. Bilgi gizleme ve soyutlama gibi önemli tasarım ilkelerini tartışır
6. Yapısal ve nesne tabanlı analiz ve tasarım arasındaki farkları tartışır
7. Kara kutu ve beyaz kutu testi gibi anahtar test terimlerini tanımlar
8. Orta ölçekli yazılım projesi için küçük bir yazılım yaşam döngüsü faaliyetlerini gerçekleştirir

Dersin İçeriği

Dersin içeriği ürün, süreç, proje yönetimi, metrikler, proje planlama, sistem mühendisliği, analiz kavramları, analiz modelleme, risk, sqa, proje planlama, scm, tasarım kavramları, mimari tasarım, kullanıcı arayüzü tasarımı, teknik metrikler, oo kavramları, ooa, ood, yazılım test teknikleri ve stratejileri, yazılım bakım, yazılım test teknikleri ve stratejileri, oo metrikleri, yazılım mimarisinde bir durum çalışması - a-7e operasyonel uçuş programı konularından oluşmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Ürün, Süreç
2) Proje Yönetimi, Metrikler, Proje Planlama
3) Sistem Mühendisliği
4) Analiz Kavramları, Analiz Modelleme
5) Risk, SQA, Proje Planlama, SCM
6) Tasarım Kavramları
7) Mimari Tasarım, Kullanıcı Arayüzü Tasarımı, Diğer Tasarım Konuları
8) Tasarım Konuları
9) Teknik Metrikler, OO Kavramları, OOA, OOD
10) Yazılım Test Teknikleri ve Stratejileri
11) Yazılım bakım, Yazılım Test Teknikleri ve Stratejileri, OO Metrikleri
12) OO Metrikleri
13) Yazılım Mimarisinde Bir Durum Çalışması - A-7E Operasyonel Uçuş Programı
14) Proje Sunumları

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Craig Larman
Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development, 3/E
ISBN-10: 0131489062 | ISBN-13: 9780131489066

Roger S. Pressman
Software Engineering: A Practitioner's Approach, Sixth
Edition , McGraw-Hill

Software Architecture in Practice, 2/e
Bass, Clements & Kazman
2003 | Addison-Wesley Professional | Cloth; 560 pp
ISBN-10: 0321154959 | ISBN-13: 9780321154958
Diğer Kaynaklar: Yok - None.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 2 % 10
Projeler 1 % 15
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 35
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 65
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Laboratuvar 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 2 20 40
Proje 1 15 15
Küçük Sınavlar 2 10 20
Ara Sınavlar 1 16 16
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 167

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.