SEN3004 Web ProgrammingBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
SEN3004 Web Programlama Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Öğrenciler Java tabanlı web geliştirme teknolojilerini ve sistemlerini kullanarak veritabanı odaklı web uygulamaları geliştirme yeteneğine sahip olacaklardır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Web uygulaması geliştirme süreçlerini analiz eder.
2. Sunucu ve istemci etkileşimini tanımlar.
3. Web uygulaması geliştirmede veritabanı işlemlerini entegre eder.
4. REST mimari stilini analiz eder.
5. Sayfa şablonları oluşturur.
6. Dinamik web uygulamaları geliştirir.
7. Spring Boot çerçevesini tarif eder.

Dersin İçeriği

Ders içeriği Spring Boot, Thymeleaf, JDBC ve JPA gibi teknolojilerle web uygulamalarının geliştirilmesini kapsar.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Web Programlamaya Giriş
2) HTML ve CSS Temelleri
3) Spring Boot, Maven ve Spring Tool Suite
4) Controller Sınıflarının Geliştirilmesi
5) Thymeleaf Şablon Motoru ve Form Elemanları
6) Veri Doğrulama ve İstisna İşleme
7) Vaka Çalışması
8) JDBC ve H2 ile Veri Erişimi
9) Java Persistence API ile Veri Erişimi
10) Java Persistence API ile Veri Erişimi
11) Çoklu Dil ve Bölge Desteği (I18N)
12) RESTful Web Servislerinin Geliştirilmesi
13) Spring ile Güvenlik
14) Spring ile Güvenlik

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Learning Spring Boot 3.0 (Third Ed.), Greg L. Turnquist
ISBN-13: 978-1803233307

HTML5 and CSS3, Illustrated Complete (Second Edition), Sasha Vodnik
ISBN-13: 978-1305394049
Diğer Kaynaklar: -

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Projeler 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 35
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 65
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ara Sınavlar 1 2
Toplam İş Yükü 2

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.