SEN2022 Software Engineering Analysis and DesignBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
SEN2022 Yazılım Mühendisliği Analiz ve Tasarımı Güz 3 0 3 7
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. AYLA GÜLCÜ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersi aldıktan sonra, öğrenci kapsam tanımlama, problemleri açıklama, sistem gereksinimlerini toplama, veri, nesne ve süreç modelleri oluşturma ve karar verme amacıyla fizibilite analizi uygulamak için alternatif çözümleri belirleme gibi yazılım geliştirme sürecini analiz etme ve tasarlama becerisine sahip olacaktır. Yazılım Geliştirme Yaşam Döngüsü (SDLC) aşamalarını ele almak için kullanılan çeşitli metodolojiler, süreçler, teknikler ve araçların kullanılarak öğrenmesi amaçlanmaktadır.

Derste Kullanılan Öğretim Yöntemleri ve Teknikleri:
Ders anlatımı, okuma, uygulama, bireysel çalışma, problem çözme

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersi tamamlayan öğrencilerin aşağıdaki kazanımlara sahip olması beklenmektedir:
1. Bilgi sistemleri için sistem analizi ve tasarım kavramlarını açıklamak,
2. Sistem geliştirme sürecinin temel aşamalarını tanımlamak,
3. Bilgi sistemleri problemlerini çözmek için proje yönetim araçlarını ve çeşitli sistem analizi yaklaşımlarını açıklamak,
4. Bilgi sistemi problemlerinin kapsamını tanımlamak,
5. Projeyi tetikleyen problemleri, fırsatları ve yönlendirmeleri belirlemek,
6. Fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan sistem gereksinimlerini tanımlamak, bilgi toplama tekniklerini uygulamak,
7. Aktörleri ve kullanım senaryolarını (use cases) tanımlamak, bağlam (context) ve kullanım senaryosu model diyagramlarını oluşturmak,
8. Veri modelleri ve UML diyagramları oluşturmak,
9. Süreç modelinin temel kavramlarını ve yapısını tanımlamak, bağlam, veri akışı, olay ve sistem diyagramlarını oluşturmak,
10. Alternatif sistem çözümlerini belirlemek, altı tür fizibiliteyi tanımlamak, maliyet-fayda analizleri ve sistem öneri raporları hazırlamak.

Dersin İçeriği

Dersin içeriği sistem analizi ve tasarımının temel kavramları, bilgi sistemlerinin bileşenleri, bilgi sistemlerini geliştirme yöntemleri, proje yönetimi, sistem analizi yaklaşımları, kapsam tanımlama evresi, problem analizi evresi, gereksinim analizi evresi, use-case raporlarının hazırlanması, veri modelleme ve analizi, süreç modelleme, fizibilite analizi ve sistem önerisi hazırlama konularından oluşmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Sistem Analizi ve Tasarımına Giriş Textbook Chapter#1
2) Bilgi Sistemleri için Sistem Analiz ve Tasarımı Textbook Chapter#1
3) Proje Yönetimi, Kapsam Tanımlama Textbook Chapter#2
4) Problem Analizi, Proje Planlama Araçları Kullanımı Textbook Chapter#2
5) Problem Analizi, Gereksinim Ortaya Çıkarma, Gereksinim Analizi Textbook Chapter#3
6) Kullanım Senaryoları Belirleme ve Diyagramları Oluşturma Textbook Chapter#4
7) Kullanım Senaryoları Tanımlayıcıları Textbook Chapter#4
8) Yapısal Modelleme Textbook Chapter#5
9) Ara Sınav Haftası Chapter#1-4 from the textbook
10) Davranışsal Modelleme Chapter#6
11) Analiz Modellerinin Doğrulanması ve Geliştirilmesi Chapter#7
12) Fiziksel Mimari Katmanı Tasarımı Chapter#11
13) Geliştime Fazı: Programlama, Dokumantasyon ve Test Adımları Chapter#12
14) Implementasyon Sonrası Aktiviteler Chapter#13

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Textbook: Systems Analysis and Design: An Object-Oriented Approach with UML, 6th Edition
Alan Dennis, Barbara Wixom, David Tegarden, Wiley, ISBN: 978-1-119-56121-7 October 2021 (5th Edition can also be used)

Supplementary Resource:
Systems Analysis & Design for the Global Enterprise 7ed, Lonnie D. Bentley and Jeffrey L. Whitten, McGraw Hill, ISBN-13 978-0-07-110766-2, 2007
Diğer Kaynaklar: Yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 5 % 20
Ödev 3 % 15
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.