DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN2212 | Veri Yapıları ve Algoritmalar II | Güz | 2 | 2 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BETÜL ERDOĞDU ŞAKAR |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi BETÜL ERDOĞDU ŞAKAR Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT Arş.Gör. MERVE ARITÜRK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı yazılım mühendisliğinde kullanılan veri yapıları ve algoritmalarını detaylı incelemektedir. Dersin bitiminde öğrenci, ağaçlar, ikili arama ağaçları, dengeli ağaçlar, öbek ve çizge gibi veri yapılarının uygulaması, gerçekleştirilmesi ve analizi hakkında bilgi sahibi olacaktır. Sıralama, özetleme ve açgözlü algoritmalar öğretilecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Temel nesne yönelimli programlama ilkelerini açıklayabilir ve uygulayabilir. 2) Ağaçlar, ikili arama ağaçları, dengeli ağaçlar, öbek ve çizge gibi temel veri yapılarını gerçekleyebilir ve kullanılabilir. 3) Temel veri yapılarında sıralama işlemini gerçekleştirebilir. 4) Temel veri yapılarında arama işlemini gerçekleştirebilir. 5) Özetleme algoritmalarını gerçekleyebilir ve kullanabilir. 6) Açgözlü algoritmaları gerçekleyebilir ve kullanabilir. 7) Performanslı programlar geliştirebilmek için uygun veri yapılarını seçebilir ve geliştirebilir. |
Dersin içeriği ağaçlar, ikili arama ağaçları, dengeli ağaçlar, öbek, çizge gibi temel veri yapıları ve sıralama, özetleme ve açgözlü algoritma konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş ve Sıralama Algoritmaları. | Sıralama algoritmaları. |
2) | Farklı ağaç yapılarına giriş. | Ağaçlar. |
3) | İkili arama ağaçlarına giriş. | İkili arama ağacı. |
4) | İkili arama ağacının Java ile kodlanması. | İkili arama ağaçları. |
5) | Dengeli ağaçlara giriş ve AVL dengeli ağacının Java ile kodlanması. | AVL ağaçlar. |
6) | Diğer dengeli ağaç türlerinin kullanımı. | Diğer dengeli ağaçlar. |
7) | Öbek yapısının kullanımı ve Java ile kodlanması. | Öbek. |
8) | Öbeklerinin öncelikli kuyruk olarak kullanılması. Arasınav. | Öbek. |
9) | Özetleme algoritmalarının analizi ve kodlanması. | Özetleme algoritmaları. |
10) | Çizge yapısının analizi ve kodlanması. | Çizge. |
11) | Çizge algoritmalarının analizi ve kodlanması. | Çizge algoritmaları. |
12) | Açgözlü algoritmaların analizi ve kodlanması. | Açgözlü algoritmalar. |
13) | Açgözlü algoritmaların analizi ve kodlanması. Quiz. | Açgözlü algoritmalar. |
14) | Tekrar. |
Ders Notları / Kitaplar: | Data Structures & Problem Solving Using Java (Mark Allen Weiss) Data Structures and Algorithm Analysis in Java (Mark Allen Weiss) Data Structures and Abstractions with Java (Frank Carrano) |
Diğer Kaynaklar: | Yok. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 4 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 1 | % 10 |
Projeler | 1 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 45 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 55 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 2 | 24 |
Proje | 10 | 2 | 20 |
Ödevler | 2 | 5 | 10 |
Küçük Sınavlar | 5 | 2 | 10 |
Ara Sınavlar | 5 | 3 | 15 |
Final | 10 | 3 | 30 |
Toplam İş Yükü | 165 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |