DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN2006 | MS C# Laboratuvarı | Bahar | 1 | 2 | 2 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi PINAR BÖLÜK |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi PINAR BÖLÜK Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin amacı öğrencilere C# programlama dilinde desteklenen ileri düzey programlama konseptlerini öğrencilere tanıtmaktır. Ders, 2 bölümden oluşmaktadır: Sınıf ve lab dersleri. Bu sınıf ve lab dersleri süresince .net platformunda programlama bilgisi geliştirilmektedir. Öğrencilerden, ileri düzey C# ödev ve projelerini tasarlayıp geliştirebilmesi beklenmektedir. Bu ders, sınıf, inheritance ve polimorfizm, veri yapıları için temel C# nesneleri, exception handling ve .net platformunu kullanarak arayüz oluşturma gibi ileri düzey C# ile nesne tabanlı programlama teknikleri içermektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Programlamada nesne tabanlı tasarımın prensiplerini tanımlar 2. C# sınıf ve nesnelerini kullanarak nesne tabanlı programlar geliştirir 3. C# ile grafik kullanıcı arayüzünün temelini tanımlar 4. Exception(istisna) tanımlar ve exception handling ile program geliştirir 5. Bir ve birden fazla zamanlayıcı kullanır 6. Birden fazla form arası kontrolü öğrenir |
Dersin içeriği .NET Framework, nesne tabanlı programlamaya genel bakış, koleksiyonlar, arayüzler, istisnalar, dosya işlemleri, Windows uygulamaları, Windows formları, form kontrolleri (Label, Textbox, Listbox, Checkbox, Groupbox, Picturebox vb.), çoklu form kullanımı, dinamik kontrollerle çalışmak (Panel, Event, EventHandler), kişisel kullanıcı kontrolü tasarımı, kalıtım, soyut sınıflar, arayüzler, operatör aşırı yüklemesinden oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | .NET Framework'e Giriş | |
2) | C#'a giriş ve basit form kontrollerinin kullanımı | |
3) | Liste kullanımı | |
4) | C#'ta nesneye dayalı programlama kullanımı | |
5) | Form üzerinde nesneye dayalı programlama kullanımı | |
6) | Resim kutusu ve grafik kütüphanesi kullanımı | |
7) | ListView ve menü kullanımı | |
8) | Çoklu form kullanımı | |
9) | Dinamik Kontrollerle Çalışmak (Panel, Event, EventHandler) | |
10) | Dosya işlemleri | |
11) | Sürükle bırak dosya işlemleri | |
12) | Kişisel Kullanıcı Kontrolü Tasarımı | |
13) | İş parçacıkları ve zamanlayıcılar | |
14) | Dönem tekrarı |
Ders Notları / Kitaplar: | Will be given weekly |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 35 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 35 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 65 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 35 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 1 | 14 |
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Küçük Sınavlar | 2 | 4 | 8 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 119 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |