DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN2001 | Programlama Dilleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN Dr. Öğr. Üyesi ÖVGÜ ÖZTÜRK ERGÜN Dr. Öğr. Üyesi BETÜL ERDOĞDU ŞAKAR Dr. Öğr. Üyesi SERKAN AYVAZ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrenciler, birkaç programlama dilinin karşılaştırmalı incelenmesi sayesinde programlama dillerinin yazım ve anlamsal yapılarının temel kavramları hakkında genel bilgi sahibi olacaklar. Öğrenciler, yeni programlama dilleri ve derleyici tasarımının genel kavramsal dilbilimsel konularını çalışabilmek için beceri kazanmak üzere birkaç yeni programlama dilinin özellikleri ve örneklemeleri hakkında farkındalık kazanacaklar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Programlama dillerinin temek kavramlarını ve kategorilerini tanımlar 2. Yazım kurallarını anlatan biçimsel yöntemleri, nitelik dilbilgisini ve dinamik semantikleri tanımlar 3. Bağlayıcı kavramını, tür kontrolünü, tür denkliğini, kapsam ve referanslamayı tarif eder 4. İlkel değişkenleri, karakter dizilimi, sıralı, dizi, ilişkili dizi, kayıt, birleşim, pointer ve referans veri tiplerinin özelliklerini tanımlar 5. Aritmetik, ilişkisel ve mantıksal gösterim, tür dönüştürmesi, atama komutları, seçim ve atama komutları ve koşulsuz dallanmayı tanımlar 6. Altprogramların temellerini, altprogram tasarımlarını, yerel referans ortamlarını, parametre-geçiş yöntemlerini, aşırı yüklü altprogramları ve fonksiyon tasarımının temellerini tarif eder 7. Soyutlama kavramının tanımını, veri soyutlama ve soyut veri türleri için tasarım konularını tarif eder 8. Nesne-tabanlı dillerin tasarımı konusunun tanımını, Smalltalk, C++, Java, C#, Ruby gibi programlama dillerinin nesne-tabanlı programlama desteğini tarif eder 9. Matematiksel fonksiyonların analizi, Lisp, Scheme, ML, Haskell gibi fonksiyonel programlama dillerinin temeli ve Calculus ve teorem ispatı, mantık programlama ve Prolog'un temel elemanlarının tarifi 10. Ada, C++, Java gibi farklı programlama dillerinde exception ve event handling tanımı yapar |
Dersin içeriği yazım ve semantiklerin tanımı, değişken isimleri, bağlayıcılar, veri türü kontrolü, veri türleri, gösterimler ve atama komutları, kontrol yapıları, altprogramlar, soyut veri türleri, nesne tabanlı programlama, fonksiyonel programlama, mantık programlama, exception ve event handling konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | Syllabus ve Chapter#1 & 2 ders notlarını okumak |
2) | Sintaks ve Semantiklerin Tanımı I | Chapter#3 ders notlarını okumak |
3) | Sintaks ve Semantiklerin Tanımı II | Chapter#4 ders notlarını okumak |
4) | İsimler, Bağlamalar, Tür Kontrolü ve Kapsamlar | Chapter#5 ders notlarını okumak |
5) | Veri Türleri | Chapter#6 ders notlarını okumak |
6) | Gösterimler ve Atama Komutları | Chapter#7 ders notlarını okumak |
7) | Kontrol Yapıları | Chapter#8 ders notlarını okumak |
8) | Altprogramlar | Chapter#9 ders notlarını okumak |
9) | Altprogramlar II | Chapter#10 ders notlarını okumak |
10) | Soyut Veri Türleri | Chapter#11 ders notlarını okumak |
11) | Nesne-Tabanlı Programlama | Chapter#12 ders notlarını okumak |
12) | Exception ve Event Handling | Chapter#13 & 14 ders notlarını okumak |
13) | Fonksiyonel Programlama | Chapter#15 ders notlarını okumak |
14) | Mantık Programlama | Chapter#16 ders notlarını okumak |
Ders Notları / Kitaplar: | Robert W. Sebesta, Concepts of Programming Languages, 8e, Pearson Education, Addison Wesley, 2008, ISBN 978-0-321-50968-0 |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 4 | % 20 |
Projeler | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 15 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 4 | 32 |
Proje | 1 | 28 | 28 |
Ara Sınavlar | 1 | 28 | 28 |
Final | 1 | 35 | 35 |
Toplam İş Yükü | 165 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |