SEN2001 Programming LanguagesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
SEN2001 Programlama Dilleri Bahar 3 0 3 7
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN
Dr. Öğr. Üyesi ÖVGÜ ÖZTÜRK ERGÜN
Dr. Öğr. Üyesi BETÜL ERDOĞDU ŞAKAR
Dr. Öğr. Üyesi SERKAN AYVAZ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Öğrenciler, birkaç programlama dilinin karşılaştırmalı incelenmesi sayesinde programlama dillerinin yazım ve anlamsal yapılarının temel kavramları hakkında genel bilgi sahibi olacaklar. Öğrenciler, yeni programlama dilleri ve derleyici tasarımının genel kavramsal dilbilimsel konularını çalışabilmek için beceri kazanmak üzere birkaç yeni programlama dilinin özellikleri ve örneklemeleri hakkında farkındalık kazanacaklar.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Programlama dillerinin temek kavramlarını ve kategorilerini tanımlar
2. Yazım kurallarını anlatan biçimsel yöntemleri, nitelik dilbilgisini ve dinamik semantikleri tanımlar
3. Bağlayıcı kavramını, tür kontrolünü, tür denkliğini, kapsam ve referanslamayı tarif eder
4. İlkel değişkenleri, karakter dizilimi, sıralı, dizi, ilişkili dizi, kayıt, birleşim, pointer ve referans veri tiplerinin özelliklerini tanımlar
5. Aritmetik, ilişkisel ve mantıksal gösterim, tür dönüştürmesi, atama komutları, seçim ve atama komutları ve koşulsuz dallanmayı tanımlar
6. Altprogramların temellerini, altprogram tasarımlarını, yerel referans ortamlarını, parametre-geçiş yöntemlerini, aşırı yüklü altprogramları ve fonksiyon tasarımının temellerini tarif eder
7. Soyutlama kavramının tanımını, veri soyutlama ve soyut veri türleri için tasarım konularını tarif eder
8. Nesne-tabanlı dillerin tasarımı konusunun tanımını, Smalltalk, C++, Java, C#, Ruby gibi programlama dillerinin nesne-tabanlı programlama desteğini tarif eder
9. Matematiksel fonksiyonların analizi, Lisp, Scheme, ML, Haskell gibi fonksiyonel programlama dillerinin temeli ve Calculus ve teorem ispatı, mantık programlama ve Prolog'un temel elemanlarının tarifi
10. Ada, C++, Java gibi farklı programlama dillerinde exception ve event handling tanımı yapar

Dersin İçeriği

Dersin içeriği yazım ve semantiklerin tanımı, değişken isimleri, bağlayıcılar, veri türü kontrolü, veri türleri,
gösterimler ve atama komutları, kontrol yapıları, altprogramlar, soyut veri türleri, nesne tabanlı programlama, fonksiyonel programlama, mantık programlama, exception ve event handling konularından oluşmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş Syllabus ve Chapter#1 & 2 ders notlarını okumak
2) Sintaks ve Semantiklerin Tanımı I Chapter#3 ders notlarını okumak
3) Sintaks ve Semantiklerin Tanımı II Chapter#4 ders notlarını okumak
4) İsimler, Bağlamalar, Tür Kontrolü ve Kapsamlar Chapter#5 ders notlarını okumak
5) Veri Türleri Chapter#6 ders notlarını okumak
6) Gösterimler ve Atama Komutları Chapter#7 ders notlarını okumak
7) Kontrol Yapıları Chapter#8 ders notlarını okumak
8) Altprogramlar Chapter#9 ders notlarını okumak
9) Altprogramlar II Chapter#10 ders notlarını okumak
10) Soyut Veri Türleri Chapter#11 ders notlarını okumak
11) Nesne-Tabanlı Programlama Chapter#12 ders notlarını okumak
12) Exception ve Event Handling Chapter#13 & 14 ders notlarını okumak
13) Fonksiyonel Programlama Chapter#15 ders notlarını okumak
14) Mantık Programlama Chapter#16 ders notlarını okumak

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Robert W. Sebesta, Concepts of Programming Languages, 8e, Pearson Education, Addison Wesley, 2008, ISBN 978-0-321-50968-0
Diğer Kaynaklar: Yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 4 % 20
Projeler 1 % 25
Ara Sınavlar 1 % 15
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 35
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 65
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 4 32
Proje 1 28 28
Ara Sınavlar 1 28 28
Final 1 35 35
Toplam İş Yükü 165

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.