ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN1002 | Nesneye Dayalı Programlama (Java) | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN Arş.Gör. MERVE ARITÜRK Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencilere Java dili ile nesneye dayalı programlama tekniklerinin kazandırılmasıdır. Bu derste işlenen temel konular kalıtım ve çok şekillilik, gui arayüzleri, hata kontrolü, dosya işlemleri, Özyineleme metodları, arama ve sıralama algoritmaları ve generic tiplerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Java ile sınıf tasarımında kalıtım tekniğini kullanır. 2. Java ile sınıf tasarımında çok şekillilik kavramını uygular 3. Java ile grafik kullanıcı arayüzü bileşenleri ve kontrol esaslarını oluşturur. 4. İstisna kontrolünü kullanarak programlar geliştirir. 5. String sınıfı ve düzenli ifadeleri kullanır. 6. Metin ve serileştirilmiş nesneleri dosyaya kaydetme ve dosyadan okuma işlemlerini uygular. 7. Enum tiplerini oluşturur ve kullanır. 8. Özyineleme algoritmaları kullanan metotları oluşturur. 9. Sıralama ve arama algoritmalarını tanımlar. |
1. Kalıtım 2. Çok şekillilik 3. GUI arayüzü tasarımı 4. String işlemleri ve düzenli deyimler 5. İstisnai durum yönetimi 6. Dosya işlemleri 7. Enum tiplerin kullanımı 8. Özyineleme metodları 9. Arama ve sıralama algoritmaları 10. Generic tipler |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Sınıf ve Nesneler | |
2) | Kalıtım | |
3) | Çok biçimlilik | |
4) | Çok biçimlilik | |
5) | GUI arayüz tasarımı | |
6) | GUI ve Olay odaklı Programlama | |
7) | Vaka analizi: UML ile Nesne Tabanlı Tasarım | |
8) | String Sınıfı, karakterler ve düzenlemeli ifadeler | |
9) | Kural dışı durum işleme | |
11) | Dosya ve akım işlemleri, nesne serileştirme | |
12) | Özyineleme | |
13) | Arama, Sıralama (Seçimli sıralama, Birleştirme, eklemeli sıralamalar) | |
14) | Soysal Sınıf ve Metodlar |
Ders Notları / Kitaplar: | Paul Deitel, Harvey Deitel, Java: How to Program, Pearson, ISBN-10: 0132575663 |
Diğer Kaynaklar: | C. Thomas Wu, An Introduction to Object Oriented Programming with Java, McGraw Hill. Y. Daniel Liang, Introduction to Java Programming, Comprehensive, Pearson. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Küçük Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 129 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |