DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN1001 | Programlamaya Giriş (Java) | Bahar | 2 | 2 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ÖZGE YÜCEL KASAP |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT Arş.Gör. MERVE ARITÜRK Dr. Öğr. Üyesi BETÜL ERDOĞDU ŞAKAR Arş.Gör. ÇİĞDEM ERİŞ Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Programlamada tecrübesi olan ya da olmayan öğrencilere yönelik bu derste nesne tabanlı yapıya sahip Java programlama diline giriş yapılmaktadır. Bu amaç doğrultusunda öğrenciler Java dilini kullanarak temel proglamlama becerilerini edinerek, Sun Microsystems, Inc. Java platformunda Eclipse, Netbeans gibi başka tümleşik geliştirme ortamlarında (IDE) derleyip çalıştırabileceklerdir. Dersin Öğretim yöntemleri anlatım ve uygulama şeklindedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Java programlama dillerinde temel kavramları ve kategorileri tanımlar 2. Belirli bir yazılım sorununu çözmek için, Java programları geliştirir, test eder ve çalıştırır 3. Int, char, double, String gibi temel veri tiplerini tanımlar 4. Aritmetik, ilişkisel ve mantıksal ifadelerin, tip dönüşümlerinin, atama ifadelerinin, seçme ve yineleme ifadelerini ve koşullu dallanmaları tanımlar 5. Metodları kullanma, ihtiyaç durumunda girdi gönderme, çıktı alma özelliklerini kullarak, public/private ve static/static olmayan metodları oluşturma ve çağırma becerisini gösterir. 6. Java programında yineleme yapılarını (for, while, do-while) kullanma becerisini gösterir 7. Java dilinde dizi ve array list yapılarını kullarak çıktılar alır. 8. Math sınıfına ait random metodu ile ya da Random sınıfına ait nextInt metodu ile rastgele sayılar oluşturabilme becerisine sahiptir. 9. Hazırladığı sınıfları kullanarak nesneleri oluşturma ve bu sınıfları metodlar içerisinde girdi ya da çıktı olarak tanımlama, dizi ve arrayList yapıları içinde saklama becerilerine sahiptir |
Dersin içeriği temel programlama için gerekli ilkel ve referans tipler, atamalar, aritmetik ve mantıksal operatörler, kontrol ifadeleri (if/else, switch/case kontrolleri ve döngüler), metod ve nesneler, UML diyagramları, set/get metodları, yapıcılar, tek ve çok boyutlu diziler ve Arraylist'ler başlıklarından oluşmaktadır. Final sınavına girebilmek için en az 4 derse katılım şartı aranmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oryantasyon | Ders işleniş şekli ve karşılıklı beklentiler |
2) | Java uygulamarına ve programcılığa giriş | Kullanılacak ortamın kurulması |
3) | Kontol ifadeleri: Bölüm 1 | Ünite 3 |
4) | Kontrol ifadeleri: Bölüm 2 | Ünite 4 |
5) | Metodlar | Ünite 5 |
6) | Diziler | Ünite 6 |
7) | Diziler 2 | Ünite 6&7 |
8) | Tekrar + Soru/Cevap + Ara Sınav | |
9) | Çok boyutlu Diziler | Ünite 8&9 |
10) | Sınıf ve nesnelere giriş | Ünite 10 |
11) | Sınıf ve nesneler II | Ünite 10 |
12) | Sınıf ve metodlar: Detaylı inceleme | Ünite 11 |
13) | Sınıf ve metodlar: Detaylı inceleme 2 | Ünite 13 |
14) | String Veri Yapısı | Ünite 13 |
Ders Notları / Kitaplar: | Paul Deitel, Harvey Deitel, Java: How to Program, 9th Edition, 2011, Pearson, ISBN-10: 0132575663, Edition: 10th |
Diğer Kaynaklar: | Liang, Introduction to Java Programming, 8e, Pearson Education, Addison Wesley, 2008, ISBN 978-0-321-50968-0 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Laboratuar | 14 | % 25 |
Küçük Sınavlar | 2 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
Ödevler | 5 | 10 | 50 |
Küçük Sınavlar | 2 | 10 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 161 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |