INE3003 Engineering EconomyBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
INE3003 Mühendislik Ekonomisi Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ELİF HAKTANIR AKTAŞ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ADNAN ÇORUM
Dr. Öğr. Üyesi ETHEM ÇANAKOĞLU
Dr. Öğr. Üyesi ALPER CAMCI
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı mühendislik öğrencilerine özellikle yatırım alanında finansal analiz yapabilmesi için bilgi ve beceri kazandırmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. Mühendislik ekonomisinin rolünü ve paranın zamana bağlı değer kavramlarını açıklamak
II. Zaman ve faizin para üzerindeki etkisi ile ilgili finansal faktörleri tanımlamak
III. Nominal ve efektif faiz kavramını ve enflasyon oranlarını tanımlamak
IV. Projeleri ve yatırımları değerlendirmek için şimdiki değer analizi ve yıllık değer analizi gibi yöntemleri kullanmak
V. Getiri oranını tanımlamak, projeleri ve yatırımları değerlendirmek için getiri oranı analizi gerçekleştirmek

Dersin İçeriği

Mühendislik ekonomisinin temelleri
Faktörler: Zaman ve faiz parayı nasıl etkiler
Faktörler Birleştimek
Nominal ve efektif faiz oranları
Şimdiki değer analizi
Yıllık değer analizi
Getiri oranı analizi
Enflasyon

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş
2) Mühendislik ekonomisinin temelleri
3) Factorler: Zaman ve faiz parayı nasıl etkiler?
4) Faktörler: Zaman ve faiz parayı nasıl etkiler
5) Faktörleri birleştirmek
6) Nominal ve efektif faiz oranları
7) Nominal ve efektif faiz oranları
8) Şimdiki değer analizi
9) Şimdiki değer analizi
11) Getiri oranı analizi: Çok alternatif
12) Geri ödeme ve başabaş analizi
13) Enflasyon etkisi
14) Enflasyon etkisi

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1. Chan S Park, Contemporary Engineering Economics, Global Edition, 6th edition, Pearson.
2. Blank & Tarquin (2012) Engineering Economy, 8th Ed. McGraw-Hill Inc.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Laboratuar 14 % 15
Küçük Sınavlar 3 % 15
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Uygulama 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 4 56
Küçük Sınavlar 3 1 3
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 119

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.