COP4435 Samsung – Developing Applications for Android DevicesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4435 Samsung - Android Cihazlarda Uygulama Geliştirme Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. TAŞKIN KOÇAK
Dr. Öğr. Üyesi SELÇUK BAKTIR
Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Dr. Öğr. Üyesi TEVFİK AYTEKİN
Dr. Öğr. Üyesi ÖVGÜ ÖZTÜRK ERGÜN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Kursu tamamlayan öğrencilerin Android platform için mobil uygulamalar geliştirebilmelerini sağlamak

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. Android için uygulama geliştirme teknikleri ve temel konsepti anlamak
II. SDK’yı ve diğer android geliştirme araçlarını kullanabilmek
III. Android OS Kullanan aygıtlarının temel özelliklerini ve yeteneklerini öğrenmek
IV. Java programlama dilinin Android platformu için uygulama geliştirme ile ilişkisini anlamak
V. Farklı tiplerdeki Android uygulamaları ve servisleri için ihtiyaç duyulan ek kaynaklar ve güvenlik bilgileri nasıl elde edilir. (Haritalar, SMS, Elektronik Posta, vs.)
VI. SQLite veritabanı özellikleri ile nasıl çalıştığını anlamak.
VII. Android uygulamaları Android Market’te nasıl yayınlanır.

Dersin İçeriği

Android uygulama temelleri, Kullanıcı Arabirimi oluşturmak, Kullanıcı arabirimi ile etkileşim, Aktivite yaşam döngüsünün yönetimi, SQLite veritabanının kullanımı, Sistem yanıtlarının bakımı, Internet üzerinden veri alışverişi, Kullanıcı deneyimi geliştirilmesi, Uygulamaları yayınlama

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Android Platformuna giriş
2) Android uygulama temelleri
3) Android uygulama temelleri
4) Kullanıcı Arabirimi oluşturmak
5) Kullanıcı girişlerinin işlenmesi
6) Kullanıcı arabirimi ile etkileşim
7) Aktivite yaşam döngüsünün yönetimi
8) Persisting uygulama verileri
9) Saklama opsiyonlarının seçimi
10) SQLite veritabanının kullanımı
11) Sistem yanıtlarının bakımı
12) Internet üzerinden veri alışverişi
13) Kullanıcı deneyimi geliştirilmesi
14) Uygulamaları yayınlama

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Zigurd Mednieks, Laird Dornin, G. Blake Meike, Masumi Nakamura, Programming Android ,
Murat Önder-Ahmet Oğuz Mermerkaya, Merhaba Android
Diğer Kaynaklar: None

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 10 % 10
Ödev 10 % 10
Projeler 1 % 30
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 28
Laboratuvar 14 14
Uygulama 14 28
Sunum / Seminer 1 20
Ödevler 14 28
Küçük Sınavlar 5 5
Ara Sınavlar 2 4
Final 1 2
Toplam İş Yükü 129

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.