COP4429 Wissen Akademi – Advanced Network Systems EngineeringBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4429 Wissen Akademi - İleri Ağ Sistem Mühendisliği Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: MEHMET ŞÜKRÜ KURAN
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, gelişmiş bir ağ mühendisi olabilmek için öğrencilere yardımcı olmaktır. Ders state-of-the-art Cisco cihazları ile verilecektir. Pratik uygulamalar bu ders içerisinde bir zorunluluktur. Öğrenciler gelişmiş ağ özelliklerini öğrenerek, işletmeler ve servis sağlayıcılar tarafından kullanılan gelişmiş geniş alan ağları hakkında daha geniş bir görüşe sahip olacaklardır. Bu ders Wissen Akademie tarafından sunulacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Gelişmiş ağ özelliklerini öğrenme,
Öğrencilerin pratik deneyimlerini artırma,
Gelişmiş alan ağlarını öğrenme

Dersin İçeriği

Bu ders Cisco ağ ileri konularını kapsamaktadır;

1) EIGRP,

2) Çoklu alan OSPF,

3) Güvenlik ve WAN Uygulama.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) IEEE 802.q Trunking
2) STP, MSTP, RSTP Protokoller
3) Inter-vlan routing
4) Uygulama EIGRP
5) EIGRP Yapılandırma
6) Multi-Area OSPF
7) Multi-Area OSPF yapılandırma ve sorun giderme
8) BGP Temel Bilgiler ve Kavramlar
9) BGP Yapılandırma
10) Sorun Giderme BGP
11) yapılandırma VPN (IPSEC, GRE, Tünel)
12) Çok katmanlı anahtar yapılandırma
13) Fazlalık Protokolleri
14) (HSRP, VRRP, GLBP)
15) MPLS Temelleri
16) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: None-Yok
Diğer Kaynaklar: None-Yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 16 % 10
Laboratuar 16 % 20
Ödev 5 % 10
Projeler 1 % 10
Ara Sınavlar 2 % 20
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 12 3 36
Proje 1 20 20
Ödevler 5 4 20
Ara Sınavlar 2 2 4
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 124

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.