DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4429 | Wissen Akademi - İleri Ağ Sistem Mühendisliği | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | MEHMET ŞÜKRÜ KURAN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, gelişmiş bir ağ mühendisi olabilmek için öğrencilere yardımcı olmaktır. Ders state-of-the-art Cisco cihazları ile verilecektir. Pratik uygulamalar bu ders içerisinde bir zorunluluktur. Öğrenciler gelişmiş ağ özelliklerini öğrenerek, işletmeler ve servis sağlayıcılar tarafından kullanılan gelişmiş geniş alan ağları hakkında daha geniş bir görüşe sahip olacaklardır. Bu ders Wissen Akademie tarafından sunulacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Gelişmiş ağ özelliklerini öğrenme, Öğrencilerin pratik deneyimlerini artırma, Gelişmiş alan ağlarını öğrenme |
Bu ders Cisco ağ ileri konularını kapsamaktadır; 1) EIGRP, 2) Çoklu alan OSPF, 3) Güvenlik ve WAN Uygulama. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | IEEE 802.q Trunking | |
2) | STP, MSTP, RSTP Protokoller | |
3) | Inter-vlan routing | |
4) | Uygulama EIGRP | |
5) | EIGRP Yapılandırma | |
6) | Multi-Area OSPF | |
7) | Multi-Area OSPF yapılandırma ve sorun giderme | |
8) | BGP Temel Bilgiler ve Kavramlar | |
9) | BGP Yapılandırma | |
10) | Sorun Giderme BGP | |
11) | yapılandırma VPN (IPSEC, GRE, Tünel) | |
12) | Çok katmanlı anahtar yapılandırma | |
13) | Fazlalık Protokolleri | |
14) | (HSRP, VRRP, GLBP) | |
15) | MPLS Temelleri | |
16) | Final Sınavı |
Ders Notları / Kitaplar: | None-Yok |
Diğer Kaynaklar: | None-Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 16 | % 10 |
Laboratuar | 16 | % 20 |
Ödev | 5 | % 10 |
Projeler | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 20 |
Final | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 3 | 36 |
Proje | 1 | 20 | 20 |
Ödevler | 5 | 4 | 20 |
Ara Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 124 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |