DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4419 | Wissen Akademi - Ağ Sistem Mühendisliği | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ECE GELAL SOYAK |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. TAŞKIN KOÇAK Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN Dr. Öğr. Üyesi CEMAL OKAN ŞAKAR Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencilerimize bilgisayar ağları ve mobil haberleşme laboratuarımızdaki Cisco kablolu altyapı ekipmanı kullandırmak ve bu konudaki becerilerini artırmaktır. Bu laboratuardaki ekipmanlar Netron Akademisi tarafından sağlanmaktadır. Öğrencilere ağ temelleri anahtarlama ve yönlendirme standartlarının yanı sıra el deneyimi kazanarak programlama, kurulumu ve Cisco ağ ekipmanların bakım ve kullanımı hakkında bir çok değerli bilgi edinmeleri sağlanacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1.Cisco ağ temelleri ekipmanlarını öğrenme 2.Öğrencilerin pratik deneyimlerini artırma 3.Ağ bağlantısı için temel gereksinimleri öğrenme 4.Programlama ve kurulum öğrenmelerini sağlama 5.Ekipmanların bakım ve kullanımı hakkında bilgi kazanımlarını sağlama |
Bu dersin içeriğinde ; 1)Anahtarlama; 2)Yerel alan ağları; 3)Yönlendirme; 4)Cisco yönlendirici serisi; 5)Cisco anahtarları; 6)Kablosuz ağ güvenliği; 7)Güvenlik duvarları; Dersin öğretim yöntemleri şu şekildedir: - Anlatım - Bireysel Çalışma - Deney - Tartışma - Teknoloji Destekli Öğrenme - Problem Çözme - Proje Hazırlama - Uygulama |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Cisco Catalyst ağ anahtarlarına, Ağ anahtarları temellerine ve MAC adreslerine giriş | |
2) | Ağ anahtarlarının boot prosedürleri, IOS işletim sisteminin nasıl kullanılacağı | |
3) | VLAN, VLAN Kanalları (802.1Q, ISL) | |
4) | STP, VTP ve DTP protokolleri, IP adresleri, IP adres sınıfları | |
5) | Subnetting/supernetting, VLSM / CIDR | |
6) | DHCP, DNS | |
7) | Cisco Yönlendirici Serileri, WAN kartları ve diğer modüller | |
8) | IOS işletim sistemi, Yönlendiricinin şifresinin sıfırlanması | |
9) | Static Yönlendirme, RIPv2 Dynamic Yönlendirme Protokolü, EIGRP Protokolü | |
10) | OSPF Protokolü, Kablosuz Ağ Teknolojileri, Kablosuz Ağ Cihazları | |
11) | SSID, BSSID konseptleri, Kablosuz LAN güvenliği , Ağ içerisinden saldırılar , Ağ dışarısından saldırılar | |
12) | Ağ Güvenlik Kriterleri, Ağ Güvenlik Cihazları, VPN, NAT | |
13) | ACL (Erişim Kontrol Listesi) ile güvenli erişim ve güvenlik duvarları, WAN Temelleri | |
14) | WAN Modülleri, HDLC, PPP, Frame Relay |
Ders Notları / Kitaplar: | None. |
Diğer Kaynaklar: | None. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Laboratuar | 14 | % 20 |
Ödev | 5 | % 10 |
Projeler | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 20 |
Final | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 4 | 48 |
Proje | 1 | 20 | 20 |
Ödevler | 5 | 5 | 25 |
Ara Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 141 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |