CMP4502 Distributed DatabasesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
CMP4502 Dağıtılmış Veritabanları Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: İletişim paradigmalar: istemci / sunucu protokolleri, uzaktan yordam çağrısı (örneğin, Java RMI), asenkron iletişim ve arızaları ele multicast protokolleri. Dağıtılmış işlem yönetimi gelişmiş eşzamanlılık kontrolü yöntemleri gereçleri. Araştırmacılar ve ticari çözümleri tarafından önerilen algoritmaların analizi. Hata toleransı ve veritabanlarının performansını artırmak için tekniklerin incelenmesi.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Dağıtık bilgi işlem sistemleri, özellikleri ve istenen işlevleri kavrayabilme
2. Dağıtılmış bilgisayar sistemi modelleri ve mimarisi ile aşina olmak
3. Senkronizasyon kavrayabilme
4. Çoğaltma kavrayabilme
5. Adlandırma dağıtılmış kullanabilecektir
6. Hata toleransı kavrayabilme

Dersin İçeriği

1.Giriş
2.DDBMS Mimarisi
3.Dağıtık Veritabanı Tasarımı
4.Semantic Bütünlük Kontrolü
5.Sorgu ayrışma ve veri lokalizasyonu
6. Dağıtık sorgu optimizasyonu
7. Zincir İşlemler
8. Koşut Zamanlılığın Denetimi
9. Güvenilirlik

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş: dağıtık DBMS müfredat, yönetim ve ders organizasyonu, genel tanıtım Yok
2) DDBMS Mimarlık: DDBMS mimarisi, ANSI / SPARC standart, küresel, yerel dış ve iç şemalar, DDBMS mimarileri, DDBMS bileşenlerinin tanımı Yok
3) Dağıtık Veritabanı Tasarım: kavramsal tasarım (ne dağıtılmış olabilir, tasarım desenleri), yukarıdan aşağıya, aşağıdan yukarıya desenler, teknik tasarım (fragmanlar parçalanması, tahsis ve çoğaltma, optimalite, buluşsal yöntemler) Yok
4) Semantik Bütünlük Kontrolü: view yönetimi, güvenlik kontrolü, bütünlük kontrolü Yok
5) Semantik Bütünlük Kontrolü: view yönetimi, güvenlik kontrolü, bütünlük kontrolü Yok
6) Ara sınav Genel Tekrar
7) Sorgu ayrıştırma ve veri localisation: normalizasyon, analiz, fazlalık ortadan kaldırılması, yeniden, HF için azaltma, VF için azaltma Yok
8) Dağıtılmış sorgular Optimizasyonu: temel kavramlar, dağıtılmış maliyet modeli, veritabanı istatistikleri Yok
9) Dağıtılmış sorgular Optimizasyonu: siparişi, sorgu optimizasyonu algoritmaları, Ingres, System R, hill climbing ve semijoins Yok
10) İşlemler: tanım ve örnekler, özellikleri, sınıflandırma, işleme sorunları, yürütme giriş Yok
11) Ara Sınav 2 Genel Tekrar
12) Eşzamanlılık Kontrolü: tanımı, yürütme zamanlamaları, örnekler, kilitleme tabanlı algoritmalar, zaman damgası sipariş algoritması, kilitlenme yönetimi Yok
13) Güvenilirlik: tanımlar, temel kavramlar, yerel kurtarma yönetimi, dağıtık güvenilirlik protokolleri Yok
14) Güvenilirlik: dağıtılmış güvenilirlik protokolleri, 2PC protokolü Yok

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Principles of Distributed Database Systems by M. Tamer Özsu and Patrick Valduriez
Diğer Kaynaklar: None

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Projeler 1 % 10
Ara Sınavlar 2 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.